Первый закон лулзов

2010/12/30

Чем больше о каком-то сеттинге говорят, что он посвящён определённым суровым жанровым направлениям, тем больше в итоге окажется игровых приколов и несерьёзности за игровым столом.
Характерный пример такой деформации – весёлая инквизячка 40К, давно уже протекающая не столько в плоскости художественной части кодексов и рулбуков, сколько на различного типа анонимных форумах с рисунками фанатов.


Постсингулярный постапокалипсис

2010/12/28

Как инструмент “делания сюжета интересным” постсингулярность – на редкость годная идея. Ей, как и той космооперой, ожно объяснять наличие практически любой похожей на магию сверхразвитой технологии.
Сейчас вот пришла в голову идея, которую до конца ещё не обкатал, про некую сверхразвитую биологическую цивилизацию и катастрофу планетарного масштаба. Единственным реально доступным средством защиты стала запись всей информации о всех личностях живых существ на биологические носители, гарантировавшие выживание даже в такой катастрофе.
Неразумные, разумеется, зато активные, выживающие почти где угодно и плодящиеся в любых условиях.

Ну а дальше из этого можно сделать два занятных сюжета, один из которых несколько больше годится для НРИ, а второй – для отдельного рассказа. В первом случае, выбитые из планеты куски летят через космос, пока не обрушиваются на Землю вместе с остальным метеоритным роем – и обеспечивают после метеоритного апокалипсиса возникновение “мутантов”. См. ранее про “атомный блюз”.

Второй же вариант – земные колонисты прилетают к планете и пытаются как-то “отвоевать” у местной флоры кусочек планеты для себя. Планета выглядит примерно как дивовская “Клякса” из “Саботажника”. Как вариант – там даже вполне то же самое добывают.
При некотором старании градус психологического накала ситуации можно сделать не хуже.


Правило цехового маразма

2010/12/26

Принцип сохранения системных ошибок называют ещё «правилом цехового маразма», поскольку впервые он проявил себя в средневековых ремесленных цехах. Технология ремесла там определялась авторитетной коллегией, состоящей из людей, длительное время работавших в отрасли, и лояльных к стереотипным эвристикам (виртуальным матрицам, подменяющим реальный мир), которые застыли в сознании лидеров цеха.
Оперативное устранение ошибок возможно только там, где существует конкуренция независимых профессиональных групп, работающих в одной области, при наличии арбитра–потребителя, оценивающего только практический результат работы группы.
Отрасли технологии, где применялся такой способ корректировки (т.е. где не было «цехового маразма»), показали колоссальный рост в конце XX – начале XXI века.

(с) А. А. Розов.


Аллоды

2010/12/24

Достаточно забавное старое развлечение, которое мы провели не то два, не то три раза через почту с тусовкой ролевиков и просто знакомых.
Каждый игрок получал в распоряжение свой аллод – небольшой участок… хм… территории, способный как-то прокормить небольшое сообщество живых представителей его расы. Средний технический уровень развития два раза был на уровне 1850-1950 с магией и один раз – на уровне 1450-1550 с магией.

После чего каждый игрок становился полноценным властителем этого надела.

Перемещение между аллодами ограничивалось телепортами, первоначально работающими один раз в некий достаточно большой промежуток времени. В недавней игре он составлял около месяца игрового времени. Содержимое зоны перехода А просто менялось местами с тем, что находилось в зоне Б.

Некоторая грубая теория работы порталов была, равно как и возможность их улучшать. А потом всем просто давали исследовать окружающие пустые аллоды так, как они сами полагали нужным. Да, те накидывались неким случайным образом.

В общем, эдакий “владыка ориона” через почту, но слегка другого масштаба. Игра на протяжении нескольких “игровых лет” доставляла участникам фан, но изрядно ела время организаторов. Это, в сущности, стало главной причиной слишком быстрого сворачивания проектов.


Переосмысление старых идей

2010/12/22

На примере Inquisitor’s handbook довольно хорошо видно, как сделать из обычного в сущности для НРИ “стволятника” новый качественный продукт, спосбный дать массу идей для хороших приключений – даже не смотря на то, что книга, по сути, даёт лишь описание нескольких десятков новых (и не особо различающихся с уже известными по Dark Heresy) видов оружия и снаряжения.

Мысль “а как бы сделать, чтобы эта штука сыграла” возникает регулярно и вызывает позывы к творчеству практически без чего-то ещё.

Книжки с описаниями оружия старого поколения занимались в основном производством новых “плюсованных” мечей, что в корне губило немногие положительные идеи. Здесь же описание различного стрелкового и ручного оружия использовано, чтобы косвенными штрихами показать картину многообразия имперских миров сектора Каликсис.


Мессианский бред

2010/12/20

Разговор о каком-то продвижении НРИ в массы неминуемо упирается в то, а чего, собственно, для этого стоит делать.
Некоторый личный опыт говорит о том, что новичкам и потенциально заинтересованным людям качественный универсальный конструктор и корпус относящихся к нему пригодных к использованию коротких сюжетов максимально широкого спектра несколько более полезны, чем навороченные эксперименты с игромеханикой и развёрнутые эпические сюжеты на сотню-полторы страниц.
Качественный инструмент для пробуждения собственной фантазии потенциальных игроков в деле популяризации заметно важнее любого иного варианта.
Что ещё важнее, корпус подобных текстов должен быть или достаточно большим по ассортименту, или выходить достаточно регулярно, чтобы продолжать “цеплять” новых людей.

Одним из полезных инструментов создания подобых игр лично я вижу годные развёрнутые описания генераторов случайного играбельного окружения, на манер “принцев пограничья” WHFRP 2ой редакции. Таким образом, та же “Кегана” от Дяди Маши вполне может стать не описанным жёстким сеттингом, а несколькими табличками генерации африканских населённых пунктов, которыми управляют случайным образом прописанные этнические, религиозные и политические фракции.


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 3.01)

2010/12/18

Помните, что у настоящих Вольных Торговцев получается возвращаться исключительно в обход, и при этом всё больше противоминными зигзагами непрогнозируемого паттерна?
Во-о-от.
А если на борту окажется взятый по жадности зловещий ксено-артефакт, недолго вляпаться в такое, с чем лучше бы вовсе не связываться.
Read the rest of this entry »


Главное правило

2010/12/16

Оно, в сущности, одно. Игрокам должно быть интересно. Всем. Уточню – ведущий игру человек в данном случае – равноправный игрок.
Это диктует и подход к правилам: если они мешают играть – нафиг такие правила!
То же самое касается и сеттинга: мрачный гримдарк 40К “как написано в книге” против буйной “пыщь-пыщь инквизячки”, основанной не в последнюю очередь на комиксах и приколах анимешного фэндома той же вахи 40К, на мой взгляд, абсолютно равноправны.

Какие-то проблемы начинаются при конфликте мнений о сеттингах в головах, когда часть игроков происходящее воспринимает не так, как соседи по игровому столу. Это лечится разговором перед игрой с выяснением того, чего же конкретно хотят люди от игры. Возможно, придётся немного поискать компромисс, но в целом проблема решаема.

Как-то иначе воспринимать игру стоит лишь при написании качественных отчуждаемых сюжетов или дополнений к ней. Там авторский подход будет естественным и безусловно правильным обязательным выбором.
Поскольку в наших краях такой вопрос попросту не стоит, можно вести игру как хочется. Главное, не обижаться, когда она вдруг развалится из-за конфликта имеющихся вводных с авторской информацией. В действительно хорошей игре обычно всё пишется не просто так.


Постконвентное: кости

2010/12/14

Подумалось тут, по итогам обсуждений в НРИ-секции на БлинКоме. Даже в случае воплощения идей “удава, проглотившего сюжетную кривую” – с точками подъёма и спада напряжения и темпа и ограниченного мухлежа с кубиками во имя сюжетной необходимости, всё равно требуется давать игрокам бросать кубики самостоятельно.
Не так уж важно, формализован у нас этот мухлёж официальными советами автора, как в случае с Hero Quest, или же просто ненавязчиво используется, главное, что возможность совершить проверку увеличивает чувство сопричастности игрока происходящему вокруг персонажа.
Именно поэтому я не хочу пользоваться существующими вариантами словесок разного уровня формализации – от чистых, до разных промежуточных вариантов с “фишками действий”. Не дают они этого ощущения, которого, вот как ни крути, от хорошей игры хочется.


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 3)

2010/12/12


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 2)

2010/12/10

Жизнь Вольных Торгоцев сурового и мрачного сорок первого тысячелетия настолько мрачна и сурова, что даже вернуться обратно после успешного завершения авантюры обычно получается лишь долгим кружным путём. Особенно когда на пути встаёт непреодолимое препятсятвие – омерзительные артефакты давно погибших ксеносов.
Read the rest of this entry »


БлинКом XI

2010/12/08

11-12 декабря 2010 года пройдёт БлинКом – 11ый конвент ролевых игр в Санкт-Петербурге.
От прочих наших конвентов он выгодно отличается самым качественным блоком настольных ролевых игр. Я там выступаю с докладом. Сам доклад будет выложен тут же, чуть позже.
Ждите угара, трэша и содомии.

Расписание работы секции:

Суббота

12-00 Антон Смирнов, “Ролевые игры во вселенной Warhammer 40K”, обзор
13-00 Мария “Тари” Нозик, “Сцена в драматургии модуля”, семинар
14-00 Ольга “Lian” Виноградова, “Речь как средство создания образа персонажа”, семинар
15-00 Александр Ермаков, “Путь героя: HeroQuest 2”, обзор
16-00 … 21-00 вождения

Воскресенье

11-00 Дмитрий “Diamond” Петров, “Я хочу поговорить об этом…”, семинар
12-00 Дмитрий “Diamond” Петров (экс-Антон Карелин) “Социальные игры: глобализация игровой вселенной”, доклад
13-00 Борис “бОрис” Велигоря, “Boardgames: ролевые игры из коробки”, доклад
14-00 Дмитрий “Hallward” Герасимов, “Функции ведущего в настольных ролевых играх”, семинар
15-00 Евгения “Arela” Смирнова, “Одна голова хорошо, а две?”, семинар
16-00 Михаил “Эл” Лапиков, “Космическая НФ ближнего прицела”, доклад
17-00 Дискуссионный клуб, подведение итогов

Ознакомиться с программой мероприятия более подробно можно тут:
http://blincom.ru/rpgt


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 1)

2010/12/06

Итак, бравые офицеры Аркадии заступили на должность, и отправились поднимать благосостояние династии. Муками выбора я не особо терзался. Первым их приключением стал базовый сюжет из книги правил. Гонка за потерпевшим аварию кораблём с полными трюмами сокровищ. Разбился он века назад, так что его считали всего лишь популярным слухом, но, по чистой случайности, некий позже сгинувший торговец успел его найти, записал, где именно, после чего тоже сгинул. А вот запись осталась.
Ну, вокруг неё первая часть сюжета и развернулась.
Read the rest of this entry »


фэнтези: постапокалипсис

2010/12/04

Итак, прежде всего, реальная основа – что-то вроде средневековой Европы без ренессанса, помноженной на римскую империю. Эльфов, гномов и прочей дребедени не было до момента катастрофы. После катастрофы появились устойчивые изменения, которые похожи на указанные расы в отдельных игромеханических терминах.
Теперь о самой катастрофе.
Read the rest of this entry »


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 0)

2010/12/02

Когда-то, весьма давно, зависал я в одной довольно паршивой онлайновке с некоторым количеством довольно хороших людей. Игра ныне успешно движется к отключению серверов, а вот с отдельными товарищами по тамошней гильдии отношения до сих пор весьма хорошие.
Ну и дне рождения подруги, в компании людей, с которыми тогда неоднократно выигрывали или проигрывали беспощадные и бессмысленные онлайн-зарубы, речь зашла о настолках. Отношения к ним особого не имел в той компании никто, кроме меня, а вот заинтересовать друзей у меня получилось.

Соответственно, не так давно, на волне увлечённости вахой 40К та самая подруга предложила что-нибудь провести. Быстрое выяснение, чего им хочется, привело к тому, что мы выбрали Rogue Trader. Ну и сыграли уже два полноценных эпизода.
Редкостный вышел унмец.
Read the rest of this entry »