Первый закон лулзов

2010/12/30

Чем больше о каком-то сеттинге говорят, что он посвящён определённым суровым жанровым направлениям, тем больше в итоге окажется игровых приколов и несерьёзности за игровым столом.
Характерный пример такой деформации – весёлая инквизячка 40К, давно уже протекающая не столько в плоскости художественной части кодексов и рулбуков, сколько на различного типа анонимных форумах с рисунками фанатов.

Advertisements

Постсингулярный постапокалипсис

2010/12/28

Как инструмент “делания сюжета интересным” постсингулярность – на редкость годная идея. Ей, как и той космооперой, ожно объяснять наличие практически любой похожей на магию сверхразвитой технологии.
Сейчас вот пришла в голову идея, которую до конца ещё не обкатал, про некую сверхразвитую биологическую цивилизацию и катастрофу планетарного масштаба. Единственным реально доступным средством защиты стала запись всей информации о всех личностях живых существ на биологические носители, гарантировавшие выживание даже в такой катастрофе.
Неразумные, разумеется, зато активные, выживающие почти где угодно и плодящиеся в любых условиях.

Ну а дальше из этого можно сделать два занятных сюжета, один из которых несколько больше годится для НРИ, а второй – для отдельного рассказа. В первом случае, выбитые из планеты куски летят через космос, пока не обрушиваются на Землю вместе с остальным метеоритным роем – и обеспечивают после метеоритного апокалипсиса возникновение “мутантов”. См. ранее про “атомный блюз”.

Второй же вариант – земные колонисты прилетают к планете и пытаются как-то “отвоевать” у местной флоры кусочек планеты для себя. Планета выглядит примерно как дивовская “Клякса” из “Саботажника”. Как вариант – там даже вполне то же самое добывают.
При некотором старании градус психологического накала ситуации можно сделать не хуже.


Правило цехового маразма

2010/12/26

Принцип сохранения системных ошибок называют ещё «правилом цехового маразма», поскольку впервые он проявил себя в средневековых ремесленных цехах. Технология ремесла там определялась авторитетной коллегией, состоящей из людей, длительное время работавших в отрасли, и лояльных к стереотипным эвристикам (виртуальным матрицам, подменяющим реальный мир), которые застыли в сознании лидеров цеха.
Оперативное устранение ошибок возможно только там, где существует конкуренция независимых профессиональных групп, работающих в одной области, при наличии арбитра–потребителя, оценивающего только практический результат работы группы.
Отрасли технологии, где применялся такой способ корректировки (т.е. где не было «цехового маразма»), показали колоссальный рост в конце XX – начале XXI века.

(с) А. А. Розов.


Аллоды

2010/12/24

Достаточно забавное старое развлечение, которое мы провели не то два, не то три раза через почту с тусовкой ролевиков и просто знакомых.
Каждый игрок получал в распоряжение свой аллод – небольшой участок… хм… территории, способный как-то прокормить небольшое сообщество живых представителей его расы. Средний технический уровень развития два раза был на уровне 1850-1950 с магией и один раз – на уровне 1450-1550 с магией.

После чего каждый игрок становился полноценным властителем этого надела.

Перемещение между аллодами ограничивалось телепортами, первоначально работающими один раз в некий достаточно большой промежуток времени. В недавней игре он составлял около месяца игрового времени. Содержимое зоны перехода А просто менялось местами с тем, что находилось в зоне Б.

Некоторая грубая теория работы порталов была, равно как и возможность их улучшать. А потом всем просто давали исследовать окружающие пустые аллоды так, как они сами полагали нужным. Да, те накидывались неким случайным образом.

В общем, эдакий “владыка ориона” через почту, но слегка другого масштаба. Игра на протяжении нескольких “игровых лет” доставляла участникам фан, но изрядно ела время организаторов. Это, в сущности, стало главной причиной слишком быстрого сворачивания проектов.


Переосмысление старых идей

2010/12/22

На примере Inquisitor’s handbook довольно хорошо видно, как сделать из обычного в сущности для НРИ “стволятника” новый качественный продукт, спосбный дать массу идей для хороших приключений – даже не смотря на то, что книга, по сути, даёт лишь описание нескольких десятков новых (и не особо различающихся с уже известными по Dark Heresy) видов оружия и снаряжения.

Мысль “а как бы сделать, чтобы эта штука сыграла” возникает регулярно и вызывает позывы к творчеству практически без чего-то ещё.

Книжки с описаниями оружия старого поколения занимались в основном производством новых “плюсованных” мечей, что в корне губило немногие положительные идеи. Здесь же описание различного стрелкового и ручного оружия использовано, чтобы косвенными штрихами показать картину многообразия имперских миров сектора Каликсис.


Мессианский бред

2010/12/20

Разговор о каком-то продвижении НРИ в массы неминуемо упирается в то, а чего, собственно, для этого стоит делать.
Некоторый личный опыт говорит о том, что новичкам и потенциально заинтересованным людям качественный универсальный конструктор и корпус относящихся к нему пригодных к использованию коротких сюжетов максимально широкого спектра несколько более полезны, чем навороченные эксперименты с игромеханикой и развёрнутые эпические сюжеты на сотню-полторы страниц.
Качественный инструмент для пробуждения собственной фантазии потенциальных игроков в деле популяризации заметно важнее любого иного варианта.
Что ещё важнее, корпус подобных текстов должен быть или достаточно большим по ассортименту, или выходить достаточно регулярно, чтобы продолжать “цеплять” новых людей.

Одним из полезных инструментов создания подобых игр лично я вижу годные развёрнутые описания генераторов случайного играбельного окружения, на манер “принцев пограничья” WHFRP 2ой редакции. Таким образом, та же “Кегана” от Дяди Маши вполне может стать не описанным жёстким сеттингом, а несколькими табличками генерации африканских населённых пунктов, которыми управляют случайным образом прописанные этнические, религиозные и политические фракции.


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 3.01)

2010/12/18

Помните, что у настоящих Вольных Торговцев получается возвращаться исключительно в обход, и при этом всё больше противоминными зигзагами непрогнозируемого паттерна?
Во-о-от.
А если на борту окажется взятый по жадности зловещий ксено-артефакт, недолго вляпаться в такое, с чем лучше бы вовсе не связываться.
Read the rest of this entry »