Крик души I

2011/04/30

Цитируется практически дословно, поскольку в ряде моментов крайне показателен:

Я просто хочу бросать кости в кайф и делать что-то клёвое:
Read the rest of this entry »


Сексплуатация в НРИ

2011/04/28

Подумалось тут на очередную тему. Ясно, что строить игру только вокруг секса – разновидность бессмысленной и беспощадной сублимации. Оставим её убеждённым девственникам и прочим гомосексуалистам-неудачникам, которым так и не дали.
С другой стороны, есть целый пласт сеттингов, где использование этих сторон жизни вполне оправдано.
Скажем…
Read the rest of this entry »


Это Африка: генератор ландшафта

2011/04/26

Случайный генератор произвольного куска ландшафта Африки для ролевых нужд.
Read the rest of this entry »


Хроники пикирующего серпентария

2011/04/24

Тут в нашем уютненьком болотце недавно в сто первый раз прозвучала вариация лозунга “сперва добейся”, в которой автор некоего достаточно убогого продукта мотивировал свою неуязвимость к чужой критике позицией “да чего они сами такого сделали, чтобы мне подобные упрёки высказывать!”
Назвал пару друзей, которые на его взгляд таким правом обладают. Друзья пришли, вежливо похвалили за гениальность. Картина обычная, клиническая, хоть в учебники вставляй.

Позиция инфантильная, встречается часто, удивления не вызывает. А самое весёлое здесь в другом.
Read the rest of this entry »


Бобруйск-43

2011/04/22

Вообще, игра о партизанах второй мировой, по идее, тоже заметно выигрывает, когда становится “ящиком с песком”.
Поскольку любое действие игроков перечёркивает местную историю напрочь при сколько-то заметном сохранении геймплея, проще дать игрокам средство поддержания законов жанра – и не заморачиваться на учебник.
Таким образом, вполне можно сохранить периоды “начальный хаос”, “куркули на выпасе”, “рост влияния”, “диверсионные операции”, “начало охоты” и “прорыв за линию фронта” как общие этапы кампании длиной в 3 года игрового времени без особого конфликта с представлениями игроков.
А для гурманов – можно добавить набор особенностей игры за попаданцев. Ну, там, убить Гудериана, спеть Высоцкого, застрелить Хрущёва и трахнуть Сталина.


Халтурка для спецагента

2011/04/20

В игрушке Corporation RPG есть крайне забавная хохма. Довольно подробное руководство по использованию служебного положения в личных целях. Агенты не только работают на свою мегакорпорацию за премиальные и зарплату, нет. Они получают в личное пользование транспорт, мастерские, ангары и офисные комплексы.
А потом злоупотребляют.
Скажем, начинают бодяжить левые клоны на трансплантацию в своей лаборатории, подделывать лицензии в типографии, сдавать помещения внаём самым разным интересным людям – от наркоторговцев до сутенёров – и крышевать это всё личными служебными разрешениями, допусками и лицензиями.

Достаточно средний в любых других отношениях киберпанк после такого начинает играть совсем иными красками.

Впрочем, чего ещё ждать от мира, где основная масса запрещённых объединённым мировым правительством лёгких и средних наркотиков производится на самом деле всё теми же корпорациями?

Бонус:
Read the rest of this entry »


Гильдия приключенцев

2011/04/18

Во многих сеттингах есть организации, которые в самом простом случае так и называют – гильдиями приключенцев. Некие конторы по обеспечению всех желающих квалифицированными решателями чужих проблем. Быстро. Эффективно. Дорого.
А теперь давайте рассмотрим вопрос чуть подробнее:
Read the rest of this entry »


Постапокалиптический конструктор

2011/04/16

Попытка структурировать, что именно должно наличествовать в хорошем “ящике с песком” для зомби-постапокалипсиса. Некоторая разбивка по разделам в комплекте.
В законченном виде каждое “встряхивание ящика” должно выдавать мастеру и его игрокам на руки готовое к игре окружение. Метод выглядит более действенным, чем написание “Большой Марсианской Энциклопедии” – хоть по творчеству Круза, хоть по руководству пользователя игры Left 4 dead 2.
Read the rest of this entry »


Критерии оценки

2011/04/14

Один из наиболее занятных критериев оценки недавно вышедшей коммерчески успешной серии rules-heavy настольных игр формулируется примерно следующим образом:
Read the rest of this entry »


Космический вестерн

2011/04/12

Пост создан в итоге разговоров с Дядей Алессио. Главной целью ставилась “атмосфера фронтира”, остальные элементы – мелкие и не вполне обязательные “специи” остросюжетного приключенческого боевика с шерифами и ракетами.
Read the rest of this entry »


Построение эпизода боевика

2011/04/10

Примерный шаблон построения сюжета игровой сессии “как в крутом боевике с погонями и перестрелками”
Read the rest of this entry »


Стилистика Берроуза

2011/04/08

Некоторые элементы “хорошего сюжета в стилистике Эдгара Берроуза”

1. ЭПИЧЕСКИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ.
Read the rest of this entry »


Персонажи как сюжетные элементы

2011/04/06

Общепризнанным считается тот факт, что хорошая игра строится на основе персонажей и неких привязанных к ним конфликтов. А проблема здесь в том, что порой игроки не могут или не хотят породить этот конфликт самостоятельно.
Read the rest of this entry »


Проработка игрового мира

2011/04/04

Частый вопрос, у которого в основном различается только формулировка:

И зачем я, спрашивается, с полуночи до шести вечера расписывал эльфийские государства и накатал десять вордовских страниц, если половина из них, а то и большая часть, в игре ни разу не всплывёт, и вообще, у меня и другие дела есть?
Называется, спросил игроков, стоит ли населять мир всеми мыслимыми эльфийскими субрасами, и они ответили “да”…

Логичный ответ:
Read the rest of this entry »


Shadowrun: обломы на задании

2011/04/02

Список некоторых популярных обломов на очередном задании для банды “легкозаменяемых исполнителей”

Наниматель запланировал предательство. Настолько популярный вариант, что нельзя понять, насколько его вообще стоит здесь упоминать. Ну да пусть будет.
Read the rest of this entry »