Профессии для персонажей

2011/01/30

Достаточно забавно, что в системе, построенной на большом количестве навыков, как это сделано в Eclipse Phase, даже при наличии довольно подробного сеттинга, всё равно достаточно сильно тормозится создание персонажей.
Избыток полезных фишек по мнению игроков неплохо бы дополнить хотя бы краткой подборкой заранее описанных авторами игры профессий. Каждую такую профессию вполне можно задать примерно десятком реально полезных в ходе игры навыков.
Утрирование этого подхода, конечно, приводит к ужасам, вроде многостраничных простыней буквенно-цифрового кода в различных сеттингах GURPS, но умеренное применение более чем оправдано.
Когда я всё-таки соберусь делать Бобруйск-43, профессия будет отдельной ступенькой жизненного пути каждого персонажа.

Advertisements

Dark Heresy: Амбец Амбулона

2011/01/28

В своё время был разговор с одним из коллег по хобби о правильном коротком сюжете по “Ереси”. Проблема в том, что конкретно мне хотелось боевика “с взрывающимися вертолётами”. Ну а поскольку такие сюжеты обычно строятся на зрелищности, время и место действия тоже имеют решающее значение. К счастью, локация, которая фактически сделала мне всю игру, в базовой книге правил уже просто-напросто была.
Впрочем, лучше не забегать вперёд.
Read the rest of this entry »


Dark Heresy: поработители

2011/01/26

По статистике дневника топ запросов dicelords: “Поработители из имматериума”.
Ну что же, поработители из варпа, значит, поработители из варпа: имматериум, варп-феномены, ксено-угроза, псайкеры, трансформация, мятеж, инквизиция, экстерминатус экстремис…
Read the rest of this entry »


Ловушка универсальной системы

2011/01/24

Заключается она в следующем: если просто сляпать вкусные по отдельности продукты в большую кучу, получается не салат, а содержимое мусорного бака.
Точка.
Основное умение пресловутого “хорошего мастера™” – отсекать лишнее и не громоздить избыточные конструкции. Чем больше дополнительных игровых сущностей, тем сложнее их практический контроль. Попытки запихнуть в игру сразу всё (магию, звездолёты, эльфов-киборгов и рунные мечи) характерны для процеcса написания ради самого процесса написания.
Реальный практический опыт говорит о том, что напильник всегда значительно важнее клея. Игрокам достаточно минимального набора игровых сущностей и построенного на этом сюжета. Они всё равно сделают игру куда больше, сложнее и увлекательнее, чем было задумано.

То есть, хорошая кампания по “скользящим”, например, это ни в коем случае не описание бесчисленных и непохожих миров. Это несколько таблиц с описанием какого-то аспекта мира в одну строчку – от географического, до политического. В идеале таблиц многомерных – то есть, каждый результат первого порядка раскрывается дополнительной таблицей или комплексом таблиц.
Случайных.
И не стоит описывать, где у нас коммунисты, а где синтоисты. Достаточно аспекта мира “крайне идеологизирован” и случайной таблички “кем именно”.
Реальную игру, если рассматривать оригинальный сериал, всё равно придётся делать о том, как герои вмешались в чужие проблемы и заработали свои.
Если этот сюжет без всей дополнительной мишуры толком придумать не выходит – не помогут и все квантовые звездолёты галактического патруля.

Такие дела.


Творчество.ru

2011/01/22

Одна из главных проблем нашего ролевого движения заключается в нас. Как говорят незалежные хохлы – “маемо що маемо”. Другого не будет. Хочется что-то изменить – работай сам.

Любого творчества, как оригинального, так и вторичного, по художественным произведениям или популярным сеттингам, это касается в полной мере. У нас почти никто даже не пытается как-то записывать свои удачные сюжеты, писать отчёты про сыгранное или как-то ещё делиться опытом и мыслями.

Мешает этому основном классический набор проблем “начинающего графомана” – “у меня не получится”, “люди будут смеяться”, и “а вот он сделал гораздо лучше”.
Та же часть людей, которая что-то делает, зачастую просто занята процессом ради самого процесса.

Бесконечные “сюжеты Маккавити” порой интересно читать, как и работы его хардкорных последователей, но хоть какой-то играбельностью эти вещи обладают лишь в самой “тусовке Маккавити”. Они слишком уж завязаны в первую очередь на трепетно хранимые традиции.

Кто-то посторонний все эти 6-8 авторских листов текста неминуемо разбивает вдребезги на первом же сюжетном повороте. Более того, зачастую это происходит ещё на стадии публичной вычитки с “киданием умеренного веса камней в автора” – что доставляет чуть ли не главную часть удовольствия от подобного творчества как такового.

Ещё более забавно выглядят многостраничные приключения от иных творческих групп из нашего ролевого сообщества. Их пишут в основном ради какой-то идеи, причём всё чаще скандальной или “не для всех”, причём градус авторской идеологии зачастую работает поводом налепить сверху удобный односложный ярлык, после чего забыть и сюжет, и его чрезмерно увлёкшихся тематической графоманией авторов как ночной кошмар после абсента.

По этому поводу есть уже давно сформулированное, но сугубо верное мнение: хочется ярких персонажей и красивого авторского сюжета – напиши чёртов роман!
Глядишь, ещё и опубликуют.

Для ролевого творчества подобные методы не годятся.


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 4.01)

2011/01/20

Итак, новая глава приключений славного экипажа “Аркадии”, как и следует из предыдущего поста в этом блоге, ознаменовалась появлением на борту имперского миссионера. Сколько-то знакомые с миром игры люди уже сразу затаили дыхание, и совершенно верно сделали. Мои ожидания этот колоритнейший персонаж оправдал сразу и полностью.
Малая толика искупления грехов лишней не бывает никогда!
Read the rest of this entry »


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 4)

2011/01/18