замыслы на потом: атомный блюз

2010/11/30

Постапокалипсис. Ну, почти что Fallout с напрочь спиленными серийными номерами.

Метеоритный дождь прошёлся гигантской метлой по земному шару и смахнул напрочь достаточно развитую человеческую цивилизацию. Крупные города лежат в руинах, техногенные катастрофы и падения остатков дырявого “ракетного зонтика” превратили её в достаточно неблагоприятное для жизни место.
Но при этом катастрофу ожидали заранее и сумели несколько подготовиться.
Разумеется, бум строительства убежищ, “тоже убежищ” и явных угробищ мимо не прошёл – и дал прекрасному новому миру вполне достаточно чокнутых, сектантов, девиантов и прочих странных людей. В сравнении с теми, кто выжил на руинах сам по себе – они были ещё ничего.
Почти без отклонений.

А отклонения последовали. Read the rest of this entry »


Rogue Trader: варп

2010/11/28

Варп – странное и негостеприимное место. Сунуться туда с выключенным полем Геллера – всё равно, что кинуть человека в море, кишащее акулами, и приказать ему плыть домой. Обычному человеку лучше вообще не знать о путешествиях меж звёзд. Для его же собственного благополучия.
Фра Сафран, помощник навигатора, перед отбытием на вторую спасательную экспедицию в поисках торгового судна “Гордость Ангелиса”.

Материальная вселенная – лишь один из срезов реальности. Межзвёздные полёты целиком основаны на варпе. Он сосущестует рядом с ней, известный людям под названиями Имматериума, Пустоты и Моря Душ.
Описать его можно как бесконечное пространство хаотической энергии, по которой струятся потоки эмоций, мыслей, воспоминаний страстей и веры тех, кто населяет материальную вселенную
Read the rest of this entry »


WW III: позитивный итог

2010/11/26

Достаточно забавный факт виден из некоторых ранних книг американских фантастов XX века. У них третья мировая война случается достаточно рано и заканчивается в целом позитивным рывком в обновление – при достаточно тяжёлых потерях всех участвующих сторон.
Так у горячо любимого Хайнлайна Европа, СССР, Китай и США живут в целом достаточно мирно и гармонично, без крупных междуусобных конфликтов, при достаточно мощном векторе колонизации внешних пространств.
Для него, в целом, война была средством ограниченного “перезапуска” сложившихся противоречий для придания общему сюжету какого-то обоснования.
Уже гораздо позже Масамуне Широ и некоторые другие японские писатели середины 1980ых (Вроде Хидеюки Кикути) тоже использовали глобальную ядерную войну ограниченного масштаба как средство заметно подтолкнуть и ускорить развитие общества.
А если вспомнить, итогом какой войны стало далёкое светлое будущее Ивана Ефремова – ууу, дорогие мои детишечки… Большого гуманизма человек был. Тонко чувствовал.

Это в реальности подобная война – леденяший душу трындец. У фантастов она инструмент. Зачастую – для построения “светлого завтра”.


подростковая фантастика

2010/11/24

Несколько мыслей о подростковой фантастике. Ну знаете, этой, с фэнтези, тайнами, приключениями и так далее, от Хайнлайна до Олега Дивова. Есть в ней ряд общих элементов.
А именно:

Во-первых, герои – подростки, и крайне редко старше возраста ученика средних классов. Пятнадцать лет – уже предел. Да, я знаю про возраст Ромео и Джульетты, но сейчас речь не об этом.
Взрослые для таких героев лишь ограниченный источник некоторой помощи – вроде мудрых советов, полезных тренировок и так далее, но это практически всё. Куда чаще они помеха, и не столь важно, из пресловутых “лучших побуждений” или активная.
В целом, открытое противостояние для героев со взрослыми невыгодно, а прямого способа воздействовать на таких противников у них просто нет.
Сам вызов при этом вполне может быть достаточно серьёзен и полностью лишён какой-либо приторной фальшивости. У героя Йона Колфера, например, нефтеналивной танкер отца расстреляла из базук русская мафия, а для того, чтобы хоть как-то выяснить его судьбу, Артемис Фаул выиграл противостояние с элитой службы безопасности народа фэйри, для которого это в прямом смысле было вопросом жизни и смерти.

Далее. Герои повествования обычно как-то разделены с взрослыми опекунами, родителями и наставниками. Происходит это достаточно быстро, зачастую ещё до начала повествования.
Родители могут умереть, развестись, полететь на Луну или уехать в далёкую археологическую экспедицию, не важно. Детей оставляют на чьё-то попечение.
Зачастую это заканчивается чем-то вроде заезда в пионерский лагерь в Белоруссии в середине июня 1941 года – с поправкой на местный сюжетный антураж. Это самый безобидный вариант. Межпространственная воронка запросто может засосать спальню героев прямиком в другое измерение, как вам такое?
А ведь можно и в полной мере использовать хоррор – скажем, опасность уже рядом, вокруг, а взрослые просто не видят её в упор и всё! Давайте, ребята. Доказывайте, что вам не пора на консультацию умного дяди психиатра в местной поликлинике. Ну, знаете, той самой поликлинике, где у них гнездо…

Ну и в-третьих. Главный противник или проблема обычно просто неподъёмны как личный вызов персонажам. Любые прямые действия героям просто не по силам. Требуется некоторая подготовка и серия успешных промежуточных достижений, прежде чем герои смогут хотя бы попытаться.
И даже в этом случае финальное противостояние может закончиться как “вам нужна только любовь” или каким-то иным сугубо романтическим способом внезапно лишить Главного Злодея основ его могущества или желания продолжать свои злодеяния. Звёздного боя насмерть здесь не предусмотрено. А вот парадоксальные неожиданные решения, после которых все останутся довольны, имеются в ассортименте.

Ну и в завершение, но далеко не в последнюю очередь – повествование ведётся честно. Никакого менторства, назойливого морализаторства, и притч о правильном образе жизни в небрежной маскировке простенького фантастического сюжета.
Такую фальшь в молодости чувствуют лучше взрослых.

Ну что?
Предложите какие-то дополнения к вышеизложенному?


советы ведущему

2010/11/22

Итак, вы прочитали основные правила, и теперь хотите начать игру. И если конкретно вам захотелось какой-то свой оригинальный сюжет – почему бы не стать ведущим игру Мастером?
Если вам это интересно, рекомендуем ознакомиться с несколькими полезными советами. Они заметно упростят некоторые проблемы, о которых порой не думают или забывают вовремя подумать неопытные игроки.
Read the rest of this entry »


сюжет для публикации

2010/11/20

Рассчитанный на публикацию отдельно стоящий законченный ролевой сюжет надлежит максимально избавлять от наследия сложившегося в уже имеющейся тусовке фэнов стремления “развлечь сытых”. То есть, он построен своего рода “сам по себе” – с минимальной привязкой к чему-либо, кроме избранного жанра или жанровой системы.
Подобный сюжет включает основные инструкции по его использованию “как есть”, без дополнительных сущностей, чтобы всегда или заранее отметаться на стадии ознакомления, или становиться базой для желаемых игроками дополнительных модификаций, которые они сотворят без участия авторов оригинального сюжета.
Любые попытки угодить сразу всем неминуемо влекут лавинообразное нарастание информации сомнительной полезности, которая в полном объёме использоваться скорей всего не будет.
При этом качество подачи информации, удобный справочный блок и хорошее оформление заметно важнее навороченного сюжета и нетривиальных игровых решений.
Следует также ограничивать количество боковых ответвлений и второстепенных сюжетов до приемлемого минимального значения – из соображений того, что случайные читатели вряд ли разделят увлечения автора настолько, чтобы загореться идеей немедленно повести эпический сюжет на полтора десятка полноценных игровых сборищ.


Rogue Trader: культура Империума

2010/11/18

В империуме как минимум столько же культур, сколько и планет, а наиболее плотно заселённые миры порождают субкультуры, варьирующиеся от нравов знати до суеверий бедняков. На многих планетах и те и другие живут рядом, на других – высшие эшелоны общества сознательно дистанционируются от жалкого повседневного существования прочих людей.  Каждый мир обладает своими нормами, традициями, обычаями и культурным наследием. Те, кто путешествует меж звёзд, обычно должны привыкнуть к многообразию человеческих культур.
Read the rest of this entry »


Rogue Trader: Империум

2010/11/16

Галактика – огромная спираль в девяносто тысяч световых лет диаметром и пятнадцать тысяч в толщину, из неисчислимых миллиардов звёзд. Лишь малая часть этих звёзд имеет обитаемые миры, и ещё меньшая когда-либо была обследована людьми или какой-то иной расой.
Начальная стадия колонизации галактики человечеством осталась в забытом прошлом, за двадцатью тысячами лет регресса и попыток восстановить былое могущество. Миры людей раскиданы по галактике, но их распределение неравномерно. Наибольшая концентрация человеческих миров на “западе”, вокруг Святой Терры, колыбели человечества. На границах известного космоса человеческие поселения немногочисленны и разделены огромными расстояниями.
Многие человеческие миры выгодно торгуют за счёт примерно равного уровня развития. Другие регрессировали до варварского состояния в результате столетий изоляции. Какие-то новые миры находят постоянно, и неизвестно, сколько ещё таких колоний забыто человечеством на протяжении тысячелетий.
Read the rest of this entry »


Rogue Trader: планеты Империума

2010/11/14

Планеты Империума

Миры Империума столь же разнообразны, сколь и сама галактика. Заселяются в основном те, что могут поддерживать жизнь или быть в достаточной степени терраформированы. Тем не менее, имеется огромное количество планет, где люди наперекор всему цепляются за жизнь. К таким планетам относят миры с изобилием ценных ресурсов, стратегически важные планеты и якорные точки порталов варпа. Во многих случаях крошечное поселение может существовать на протяжении тысячелетий, давно забытое или заброшенное, пока его жители упрямо продолжают жестокую борьбу за выживание.
Для простоты, Адептус Терра классифицирует миры Империума по достаточно широким категориям. В большинстве случаев эти классификации описывают главное назначение планеты для Империума. Некоторые могут относиться к самой планете. Бюрократы в Адептус Терра выделяют классы и под-классы различных планет согласно универсальной системе, комбинирующей несколько важных особенностей планеты в её описании.
Таким образом, планета может классифицироваться как мир-улей, благодаря своим огромным промышленным возможностям и перенаселённым городам, но при этом включать и дополнительную классификацию: Мир Тьмы, Океан, или даже Мир Смерти.
Выделяют следующие главные типы имперских планет:
Read the rest of this entry »


Новички

2010/11/12

Для игры с новичками по личному опыту важно следующее:

Обязательно в общих чертах растолковать им книжку правил “на пальцах”. Читать её они всё равно не будут, а если и будут – многое поймут неправильно или забудут. Проверено. А конфликт представлений о том, как работает механика – один из главных стопоров игры.

Обязательно как-то сформировать представление о сеттинге игры. Это означает ещё один пересказ, на этот раз – краткой информации о мире. Тут можно слегка смошенничать и формировать картину мира в ту сторону, в которую вы хотите повернуть сюжет. Кому станет после игры интересно – те сами потом остальное прочитают, и, если что-то их зацепит, на следующей игре предложат.

Создавать персонажей лучше всего вместе и лицом к лицу с игроками. Желательно, всеми сразу. Да, это может означать, что первое собрание или целиком уйдёт на создание персонажей, или просто займёт столько времени, что даже “ваншот” придётся растягивать на два сборища, но это даст людям общее представление о персонажах друг друга, и том, кто здесь чего делает.

В некоторых случаях имеет смысл написать 5-8 “заготовок” персонажей и вручить игрокам-новичкам то, что им больше понравится. Убавить в одном и прибавить в другом согласно чьим-то пожеланиям всегда проще, чем создавать играбельного персонажа с нуля с тем, кто не особо представляет, как работает игра.

Конфликтные ситуации на этой стадии лучше всего разруливать книгой правил. Сделав основной упор на то, что правила игры – общие для всех, и, если что-то в них не формализуется, или формализуется плохо – ну, жаль, конечно, только это всё же останется на следующий раз.

Ну и ни в коем случае не использовать лучшее знание правил как инструмент “выигрыша” у новичков. Это вообще гарантированный облом игры.


Уровень личного влияния

2010/11/10

Одна из самых интересных для меня игрушек в НРИ – рост личного влияния персонажей. Хорошими реализациями подобного я считаю инквизиторские ресурсы в Dark Heresy: Ascension, влияние династии в Rogue Trader, и репутацию персонажа в Eclipse Phase.
В каждом случае механизм влияния персонажа на окружающие события дистанционирован от “заплатить 100500 голда” и выделен как отдельная функция. Более того, материальное достояние или возможности группы персонажей – не столько материально обретаемые предметы, сколько положительные черты самих персонажей за тот же опыт, полученный в ходе приключений.
Это полностью решает проблему с “игроки накопили своим персонажам кучу золота и закидали сюжетный конфликт деньгами”.


Выиграть в НРИ

2010/11/08

– Товарищ Мастер, а когда мы выиграем?
– Никогда, товарищ игрок, это ролевая игра.

Правила большинства универсальных (GURPS) и маскирующихся под них в рамках жанра (SR4) игр позволяют ещё при создании персонажа взять ему гарантированный средний уровень жизни, двух баб и дачу в Акапулько. Но игра всё-таки про то, как ваши отморозки лезут в приключения.
Если вы понимаете, что игрок хочет “выиграть” до начала игры гарантированное безбедное существование персонажа без персонажей остальных игроков, но при этом не хочет в той или другой степени работать “двигателем сюжета” – имеет смысл провести с ним беседу о его возможной роли в сюжете. Если вдруг окажется, что ему действительно хочется только выиграть и всё – гоните этого зануду к чёрту.


НРИ: формат игр

2010/11/06

Не секрет, что собраться вживую ради настольной ролевой игры бывает достаточно сложно, потому что у всех над головой висят самые разные времязатратные занятия. На личном опыте было выработано несколько простых решений этой проблемы.
Для начала, у игры есть назначенный день и время. В нашей компании это суббота, примерно с часа до семи вечера. Это позволяет всем заинтересованным участникам как-то планировать свои графики заранее. Правило главное, железное, и обязательное, потому что если у людей нет возможности собратьтся в назначеное время – скорей всего у них сколько-то регулярно собираться просто не выйдет. Банальная психология.
Кроме того, это же налагает свои ограничения и на формат сборищ. Некогда игры могли тянуться годами, как бесконечный телесериал или графоманская прода. Сейчас так не получается.
Небольшое доказательство – отсутствие игрока, на персонаже которого висят сюжетные зацепки полугода игры, уже делает собрание полностью бессмысленным. Поэтому сюжеты рекомендуется компоновать цепочкой связанных между собой, но законченных эпизодов. Так, чтобы для отдельного сюжета в целом оказалось не столь критично, сумел или нет конкретный игрок появиться на игре.
Другой вариант – каждое собрание длиной в 5-6 часов уже само по себе законченная история, какого-то продолжения не подразумевающая. Как хороший рассказ. Это позволяет экспериментировать с различными сюжетами, куда меньше беречь персонажей и регулярно заменять ведущего сюжет игрока, давая остальным возможность попробовать что-то новое.


Мастер: слово и дело

2010/11/04

Слово: Я прислушиваюсь к пожеланиям игроков
Дело: Я слишком ленивый, чтобы писать какой-то сюжет, дайте мне свой.
Read the rest of this entry »


Самая холодная война

2010/11/02

Скрестить холодную войну и мифы Ктулху – на первый взгляд мысль странная, но по сути весьма нажористая.
Read the rest of this entry »