Сюжет-песочница

2011/06/26

Любой навороченный сюжет будет неминуемо искажён и разрушен, едва встретит первого живого игрока. Если хочется оставить на месте все повороты задуманного сюжета – лучше бы написать рассказ. С живыми игроками так не получается. В коротком сюжете ещё можно изначально загнать происходящее в достаточно узкие временные и пространственные рамки, но при ведении длительной игры это не работает. Заявки живых игроков неминуемо превратят его не совсем в то, что задумывалось, а любое долгосрочное планирование станет фактически невозможным.
Значит, любой долгий сюжет лучше всего представить как сплетение интересов нескольких заметных личностей и порождённые этим конфликты. Вход и выход отдельного сюжетного эпизода при этом вполне можно оставлять достаточно чётким, но всё, что происходит между эпизодами – дать на откуп игрокам. Своего рода “песочница”, где каждый строит, что ему хочется – но всё ещё в её пределах.
Что важно для такой игры?
Read the rest of this entry »


Потому что мы БАНДА

2011/06/19

Очередной занятный подводный камень ролевых игр сводится к тому, что среднестатистическая компания игроков обладает повадками и взглядами типичной уличной банды. Это не зависит от временного периода и социального положения. Любое социально-регламентированное поведение требует некоторой самодисциплины и хорошего представления о том, как работает окружающий мир. Эти качества есть далеко не у всех игроков, а в тех случаях, когда есть, всего лишь одного человека без них зачастую вполне достаточно, чтобы строго по сюжетной логике напрочь перечеркнуть как любые старания других игроков, так и общий ход сюжета.
В тех случаях, когда сеттингоадекватное поведение требует сеттингоспецифичных знаний, всё будет ещё сложнее.

Ну и что с этим делать?
Read the rest of this entry »


Иллюзия выбора

2011/06/12

Одна из частых и достаточно популярных ошибок начинающих мастеров – игра в иллюзию выбора. Ну действительно, кому легче от сцены общения с руководством, после которой персонажам светит вполне запланированная сцена, отменить которую попросту невозможно?
А время игры при этом расходуется с той же скоростью, что и на что-то важное.
Read the rest of this entry »


В сотый раз о сюжетах

2011/06/05

При написании отчуждаемого ролевого сюжета для опубликования в сети рекомендуется соблюдать ряд несложных правил.
Требуется, например, понять, что любая сторонняя группа игроков автора не знает и с полуслова не понимает. А в голове другого мастера обычно присутствует совсем иной набор тараканов. Поэтому текст должен быть грамотным, описание – развёрнутым, а раздел о том, зачем оно такое, и как это лучше подать – ясным и не допускающим двойных толкований.
В общем, как в любом западном бесплатном приключении к любой общеизвестной системе – от D&D или GURPS и до Shadowrun 4/20 или Eclipse Phase.
То есть, примерно так:
Read the rest of this entry »