Не преследовать их? Почему?

2011/02/28

1. Скорей всего они разделятся. За ними придётся бежать разделившись, а это слишком ослабляет преследователей.
2. Они могут устроить импровизированную засаду. Риск слишком велик.
3. Это вообще может быть ложное отступление. Кому охота лезть в огневой мешок?
Read the rest of this entry »


Миротворчество

2011/02/26

Занятный инструмент создания географических объектов – игры вроде “Цивилизации 3” или “Тропико-3”. Обе порождают жизнеспособные локации, в первом случае – государства с 5-8 крупными городами, во втором – отдельное микрогосударство третьего мира из нескольких населённых пунктов на одном крупном острове.
При этом “запись ходов” даёт вполне неплохое представление о прошлых исторических событиях и текущих политических фракциях и конфликтах этих уголков мира и позволяет органично вписать любой потребный сюжет в их антураж.
Олдовые любители фэнтези наверняка помнят, каким полезным инструментом в этом плане могли быть “Герои-3” или Master of magic.


Мотивация

2011/02/24

В случае относительно регулярных сборищ на игру с последующими отчётами про сыгранное, у мастера есть шикарный неконвенционный метод замотивировать игроков собраться после нескольких пропущенных собраний подряд.

Угроза написать, чем там всё должно было закончиться, чтобы читатели блога не маялись неизвестностью.


Правило двух компонентов

2011/02/22

Оно, в сущности, родом из цеха коллег-фантастов, но и нам, ролевикам, более чем годится. Правило достаточно простое. Любое удачное произведение состоит как минимум из двух идейных компонентов, и антураж – лишь один из них. То есть, игру “про стимпанк” или “про конспирологическую мистику” строить лишь на стимпанковом или конспирологическом антураже не стоит.
В ней должна быть ещё какая-то вторая идея, чаще всего – из этических сущностей или экранных тропов более универсального характера. Скажем “безнадёжное сопротивление” или “конфликт идеологий”.
Такой подход создаёт более “убедительную” картину игрового мира и в некоторой степени отвечает игрокам на вопрос, что здесь позабыли их персонажи ещё на стадии беглого ознакомления с игрой.
Любые отступления авторов от этого подхода приводят к вырождению игры в “большую марсианскую энциклопедию”.


Альшард

2011/02/20

Альшард (アルシャード) – японская расовая настольная ролевая игра созданная Джуньичи Иноуэ и компанией FarEast Amusement Research. Первая редакция – 2002 год, нынешняя – Alshard Fortissimo, опубликована в июле 2005.
Это фэнтези, очень сильно похожая на игры серии Final Fantasy. Механика игры называется Standard RPG System (SRS). Она также используется в играх Tenra War (стимпанк-постапокалипсис) и Kaze no Stigma RPG (современная городская фэнтези).

Read the rest of this entry »


Уот ыз э ролеплеинг гаме?

2011/02/18

Отвечает Дядя Пирог:


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 5)

2011/02/16

Итак, в прошлом эпизоде бравый экипаж “Аркадии” остался висеть над архивной луной с развороченным бортом и заметными потерями в наёмниках. Впрочем, когда подобные мелочи хоть кого-то останавливали?
Read the rest of this entry »