Only War 40K с точки зрения профессионального исткона

Работа в дружной компании специалистов мирового уровня по военной истории XX века, помимо возможности удовлетворения своего архивного любопытства за приличную зарплату, дала ещё и неплохой вводный курс по основным фишкам и реалиям периодов заметно вне собственной зоны интересов в исполнении Дмитрия Шеина, Андрея Уланова, Юрия Пашолока, Евгения Белаша и других хороших людей. Разумеется, в какой-то момент захотелось применить это всё к любимому хобби.
Вторым поводом стали регулярные по любую сторону лингвистического барьера обсуждения “что такое Only War, и во что там вообще играть?”.
Проблема не самая простая, я отлично помню, как рассыпалась на стадии проработки всеми забытая уже игра создателей ТриМ “про войну”, где первые головы начали ломаться ещё над архиважным вопросом обеспечения интересного и увлекательного геймплея заряжающему в танке, действия которого в бою, гм, несколько однообразны.
В Only War, кстати, этот вопрос успешно решён на уровне базовой игромеханики.
Но я отвлёкся.
Итак, что же можно сказать об игре про боевые действия армий 41го тысячелетия?

Начну с достаточно скучных и очевидных (но с завидной регулярностью не для всех) фактических реалий геймплея.

1) Боевые действия 41 тысячелетия в описанной в Only War форме de facto – нормальная современная война с комбинированным взаимодействием родов войск, предельно близких нынешнему. Мотопехота, бронетехника сопровождения, в том числе специальная, тяжёлая бронетехника, ближняя и дальняя огневая поддержка, полный спектр возможностей десантирования, индивидуальные средства противотанковой борьбы, широкий выбор модификаций личного оружия под нужды стрелка, ассортимент специальных боеприпасов, снаряжения, личной защиты и устройств связи по индивидуальные включительно.
Ergo
Боевые действия Only War могут оказаться похожи на “штурм крепости по Вобану”, “окопный ад первой мировой”, “Сталинград в руинах города-улья” или “Корею” с “Вьетнамом” только авторским (в худле и флаффе) или мастерским (в уютной настолочке) произволом.
Dixi.

2) Законное следствие пункта выше – действия игроков на достижение поставленной цели явным или неявным образом сведутся к приведению исходной вводной к уставному виду, словно написанному для техники в книге. Наличие в системе явных инструментов получения игроками желаемого для своих персонажей напрямую задаёт фактические события за игровым столом вне зависимости от их желательности для первоначальной сюжетной задумки. Противоречия авторского флаффа в описаниях снаряжения и оружия фактической нише эффективного применения на игроков не повлияют вообще никак, смотреть живые люди будут строго на цифры.

3) Мастерское противодействие этому процессу (а давайте у нас будет кiсмiчiския АТО и хiхiл-ТерОЗаВРос!) лишь неминуемо порождает или усиливает конфликт “а в правилах написано всё по-другому!”

4) Для того, чтобы действительно написать “всё по-другому” требуется процитировать игровыми средствами фактическую архивную первичку в игровой форме с дотошным сохранением баланса. Первая мировая выглядела так не потому, что “окопный ад – это круто”, а потому, что не было конкретных средств воевать иначе. Едва они появились – фронт начал сыпаться огромными участками. Лето 1941 года для РККА выглядело так не потому, что это круто, а из-за вполне конкретных советских кризисов – с логистикой, боевой подготовкой, матчастью, и далее по списку. Рейнджеры США в Корее таскали при себе анекдотический список из 11 разных стволов, включая две винтовки одного калибра с разной длиной гильзы не потому, что это дофига тактикульно, а потому, что иначе вообще не получалось при всём желании.
Ну и так далее.

Многие из этих вопросов игрок с минимальными личными познаниями в теме решает ещё на уровне создания полка имперской гвардии, строго в пределах базовой книги правил и воинской учётной специальности персонажа.

Дальше всё становится ещё смешнее, потому что в игре невероятно крутые средства защиты. Круче современных. Этот период очень похож на раннюю послевоень, когда советы могли запросто выкатить на полигон средний (!) танк, от брони которого безнадёжно рикошетили снаряды немецкой 128-мм пушки, а любое конструкторское задание всего остального мира сводилось, по сути, к “любой ценой обеспечить пробитие ИС-3 в лоб на приемлемой дистанции с приемлемой вероятностью”.
И это мы тоже прекрасно видим.
Да, любой танк игры поражается с вероятностью близкой к 100%. Анекдотический “новобранец после обучения в трюме Вольного Торговца по дороге к фронту” имеет свои +/- 35 набросанного костями Баллистика, на которые набегает +10 за одиночный выстрел, +20 за полный раунд прицеливания, +30 за размер цели… 35-45-65-95… упс? С подготовленной стрелковой позиции можно промазать только с критической неудачи согласно букве правил! Стрельба хотя бы в два ствола, не говоря про реальные четыре, гарантирует, что в одну цель в математическом ожидании придёт без вариантов даже на двух-трёх прицельных дальностях ведения огня. Для носимых средств это примерно километр, для танков – примерно два и больше.
А вот дальше “играет” сорокатонная броня. В отличие от реальных супертяжей, вроде немецких “кёнигтигров”, на дальности метров эдак четыреста пробивавшихся собственной пушкой в лоб башни навылет с прихватыванием на сувениры кормового бронелиста, у ваховской тяжёлой боевой техники попадание обычного снаряда обычной серийной противотанковой или танковой пушки заканчивается незначительными повреждениями. Самого танка, или только краски, это как повезёт. И обычно таки везёт! Для эффективного хотя бы подавления цели имперские танки “Леман Расс” должны палить друг-дружке в борт. А лучше в корму. И желательно залпами.

Да, есть формально массово доступная лазерная пушка с чудовищным уроном и пробитием, в том числе носимая расчётом двух человек в габаритах плюс-минус позднего советского противотанкового ружья. Та же переобжимка короткой пушечной 45-мм гильзы на 20-мм снарядик обеспечивала ПТР РЕС пробитие его ранним твёрдым сердечником 60мм брони на дистанции в те же ваховские четыреста метров, поздний брал до 85. Шестьдесят – это лоб “трёшки” или “четвёрки” и самоходок на их базе. 85 – это, например, борт “Фердинанда” или куда более массового “тигра”. Прямой аналог лазпушки, на своих трёхста метрах способной проделать некрасивую оплавленную дырку хоть в лобовой детали того же “Леман Расса” и даже причинить ему какой-то зримый урон.
Правда, здесь тоже есть два неприятных момента:
Раз: танк этим повреждён, но фатальных последствий ослабленный бронёй вред ещё не влечёт. Лишь достаточно беспокоит экипаж, чтобы в ответ бахнули всем что есть, по фугасы главного калибра с 10-метровым куполом гарантированного накрытия включительно.
Два: бахнуть фугасом танк может и первым, со втрое большей дистанции. Буквально втрое большей, по игромеханике. При этом лазер уже получает на этой дальности штрафы к прицеливанию, а танковая пушка – всё ещё нет.

С личными средствами противотанковой борьбы и пушками вообще смешно. Крак-гранаты и крак-ракеты для хоть какого-то полезного эффекта нужно валить бронетехнике строго на корму и желательно сразу ящиками. Вроде бы хорошая по описанию M34 autocannon с её жалкими 3к10+8 и пробитием 8 играет только при стрельбе в космопехов и приравненные к ним объекты, вроде полевых укреплений пулемётных и противотанковых расчётов. Для борьбы с бронетехникой она годится крайне условно, даже лёгкой. Обычная battlecannon с 3к10+10 урона и пробитием 8 при стрельбе в 40 броню ВЛД “Леман Расса” выдаёт примерно 25 хитов урона. Ну, так уж и быть, 28. То есть, имеет заведомо менее 50% вероятности списать хотя бы 1 прочности. Крутейшая Vanquisher battle Cannon с её 3к10+10, пробитием 16 и свойством accurate при том же 35 баллистике стрелка и таком же ведении огня с короткой остановки накатывает 105% вероятности попадания. То есть, результат плохого успешного попадания на грани с критической неудачей сулит 25-28 хитов урона при 16 пробитии, что позволяет увидеть, как внутрь боевого отделения ссыплются несколько болтиков на 1-3 списанной прочности. Плюс ещё в среднем 5-6 за каждые два успеха – для результата в 85- и 65- соответственно за свойство точности. В борт хватит примерно шести минимально удачных попаданий, в корму четыре фатальны.
Только это уже на что-то и похоже, верно?

В итоге, главным средством ведения общевойскового наступательного боя Only War без вариантов становятся танки в поддержке (мото)пехоты сопровождения. Как практически единственные обладатели “длинной руки” поля боя для ведения борьбы с танками противника.
В полосе наступления взвода конкретных персонажей такая машина вполне может быть ровно одна и работать “сюжетным двигателем”, чутко отзываясь на все успехи (и неудачи) игроков с выполнением боевых задач их персонажей. То есть, прежде всего, обнаружения и подавления огнём личного оружия противотанковых огневых позиций противника. Что довольно близко к реальности показано в той же сцене штурма усиленных пушками немецких окопов на опушке леса в недавней “Ярости”, основное расхождение которой с документированными в ЖБД исходами таких боёв заключается в том, что оставшиеся в последней части фильма в обездвиженном танке герои сценарным произволом для большего драматизма свой бой с пехотой врага проиграли.

В реальности игромеханики битва пехотного отделения персонажей вокруг обездвиженного союзного танка может стать отдельным сюжетом арках эдак в двух, причём завязать его можно с чистой совестью на любую классику, вроде столетней давности “Обороны тупицына брода” – сюжета настолько крутого, что военные мира переписывают и переигрывают его как минимум раз в поколение.
И даже вполне уместить в периоды затишья социалку и прочие напряжённые моменты в меру художественных способностей участников игры. Одна только попытка выбить и доставить на позицию нужное количество припасов для продолжения боя чего может стоить.
Для примера можно посмотреть недавний “Сталинград”, в котором вместо такого вот подбитого танка используется дом (не-докажете-не-Павлова).

Для игры с высоким значением тактического эпизода утилизация журналов боевых действий, вроде тех, что находятся в бесплатном свободном доступе в самых разных электронных коллециях мира, от нашего МинОбороны РФ до какого-нибудь Форт-Ливенворта, крайне полезна как таковая. В них, как правило, детально расписано, и что происходило, и как, и с кем. Ну да, не у всех есть знакомый, готовый от широты души поделиться катушками NARA или откатанным за свои из бундесархива по бесстыжим европейским ценам, на фоне которых ещё хуже выглядят архивы разве что Британии, но для просто вдохновения более чем достаточно и того, что можно получить не отрывая жопу от стула, а последнюю копейку – от хоббийного бюджета.
Так ЖБД 713 огнемётного на Окинаве, по сути, готовая кампания за один из самых весёлых родов имперских войск – тяжёлый огнемётный, против любых еретиков, мутантов и мятежников, которые могут потребоваться Мастеру. Удивительные приключения лёгкой мотопехоты британских “песчаных крыс” в Африке и вовсе почти без изменений перекочевали в один из томов “Комиссара Каина”. Инчхон-Сеульская десантная операция – вполне классика превозмогания удачного первого удара свежего пополнения на уверенно теряемом до этого театре боевых действий.

И главное, при изучении таких вот материалов совершенно не требуется посылать отделение персонажей игроков пёхом в типичный, извиняюсь, данж с орками, как это по сути предложено в сюжете в конце базовой книги правил. Им вполне можно показать интересную живую кампанию с завязкой, ходом интересных событий, какими-то обоюдно неприятными сюрпризами враждующих сторон и столь же явным финалом либо переводом сюжета в следующую последовательность игровых сессий.

Для этого не потребуется ни “отбирать у персонажей всё, оставляя одну винтовку на троих и бронежилеты только у штабных крыс”, ни спешно расконсервировать не пригодившихся для инквизячки ведьм хаоса и чумных зомби, ни громоздить одного некомпетентного командующего на другого ради химерической зрелищности абсолютно нелогичных боевых действий. В сухом остатке это всё не более чем ошибки Мастера, которые нужно давить в зародыше.

Интересный сюжет вполне строится вокруг того, что вторая сторона конфликта тоже обладает набором из явных боевых задач, фактически наличных сил и логистической цепочки. Вот логистику, к слову, вообще часто игнорируют, хотя отлично видно, как та ограничивает боевые действия любой фракции игры. Как раз благодаря грамотной работе с логистикой противника хирургический удар ста космопехов и меняет ход битв стотысячных армий. Чем лучше игроки понимают и видят эту составляющую кампании, тем адекватнее и увлекательнее окажутся их собственные тактические предложения. Без этого вас ждёт неминуемое вырождение социальной части к игре в “дочки-матери линии фронта” и “увлекательнейшие” зарубы “пришли как-то в чисто поле десять гвардейцев и сотня орков…”

Если вы когда-то задумывались, почему лучшие военные альтернативки про русских в XX веке пишет не русский Вася Нетленкин, а вполне себе inostranskiy Stuart Slade – таки да, именно поэтому.
Не стоит думать, что с игрой про войну будет как-то иначе, только потому, что это игра, а не книга!
Сюжетная логика всё равно вас догонит и сурово накажет.
Хотите играть не так – учите матчасть!

11 Responses to Only War 40K с точки зрения профессионального исткона

  1. Airen says:

    Знакомые всё лица (и фамилии). ~_^
    Юру откуда знаешь?

  2. dicelords says:

    По работе, я ж написал =8-Ъ

  3. Vlad says:

    Прошу прощения, но как же холодняк? Ладно силовые рубила, но теже пиломечи у меня как-то так себе сочетаются с “нормальной современной войной”

  4. dicelords says:

    Подобным оружием пользуется достаточно ограниченное количество специалистов. Имперская гвардия – стреляющая чуть менее, чем полностью. А вот маринад и всякие сапёры, которым регулярно нужно лезть в тесные коридоры и перерабатывать в них зерг-раш на биомассу с мечом в руках изрядно выигрывают. За историческими аналогами, см, например “под полями Фландрии” или на полвека более поздних тоннельных крыс Вьетнама.

  5. Vlad says:

    Интересно. А как же Эльдары (два аспекта под фехтование заточены, а ведь они в среднем лучше имперцов экипированы – с учетом фарсиров, можно бы и жахнуть тяжелым шаблоном, чем гнать тех же Скорпов на вражеские свармы). Вообще, можно ли надеться на похожий обзор ксеносовской тактики и возможностей? Их войска вроде были прописаны в Карауле Смерти.
    Было бы круто, а то о Вахе уж очень стереотипное представление – либо ДоВ, пафос какого-нить Метта Варда.

  6. dicelords says:

    Так Паутина, насколько я понимаю, сеть тоннелей межгалактического метро и есть. Когда фигурально, а когда и буквально. Там, в целом, оправдано.
    Да и сбросить таких красавчиков на гаргант – они его от плечей до пяток насквозь пройдут.

    Стереотипное представление о вахе процентов на восемьдесят именно такое потому, что ДоВа продали несколько миллионов копий. Ну и худло пишут десятками томов, порой довольно специфическое. Из какого утюга про ваху слушают, такой её и представляют =8-)

  7. Vlad says:

    К слову про технику – а разве РП обошлось без условностей? У стандартного лазгана прицельная дальность аж целых сто метров, например (это при том, что у обычного калаша – под километр, собсна, среднему пихоту дальше и не надо). Я понимаю, что это идет ещё с ересячки (чтоб луки и мушкеты диких миров хоть как-то могли использоваться в игре, но все же…

  8. dicelords says:

    Правила читайте, лазган эффективно стреляет примерно на те же самые 200-300 метров, что и калаш.
    Мало видеть цифру в таблице, ещё очень полезно знать, что именно она по букве игромеханики обозначает.

  9. Vlad says:

    Приветствую. Учавствовал в одном кроссоверном срачике, и возник у меня вопрос (именно с т.з. реалистичного подхода) – у техники империума канонично очень слоупочно (серьезно, когда твой основной танк выдает
    Max Speed – on road 35kph
    Max Speed – off road: 21kph
    http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Leman_Russ_Battle_Tank
    это разве не влияет на всю доктрину?

  10. Vlad says:

    *слоупочная скорость

  11. dicelords says:

    Это примерно как у танков второй мировой, только в два раза быстрее. Да и нынешние, хотя теоретически могут дать вдвое больше (пусть и далеко не каждый), в реальности как-то всё чаще ездят на той же скорости в тех же условиях. См. недавний ролик зачистки сирийской армией Ярмука, чтоб далеко не ходить.

    Представить себе железную дорогу, колёсный прицеп-танковоз и авиадесантные варианты тоже не очень сложно.
    Всё нужное в Империуме есть.

    З. Ы.

    “В наступательном бою может двигаться со скоростью 6-8 километров в час. Прямой выстрел на дистанции 1500 метров, огонь по тяжёлым танкам с дистанции 800-1200 метров. Практическая скорострельность при хорошем экипаже – 1 выстрел в минуту. Тактическая скорость по шоссейной дороге 15-18 км/ч.
    Танк обладает хорошей манёвренностью и легко управляется: для разворота на 60 градусов затрачивается 30-40 секунд, поворот на 90 можно произвести в течение одной минуты, на 180 – 1,5 минуты, 360 – 2-3 минуты”

    Угадайте танк Победы, бгг =8-Ъ

Leave a comment