О сложности настольной ролевой игры

Тексты вроде этого вызывают у меня лёгкую оторопь. Конечно, с мест говорят, что если человек настолько туп, что ходил на Болотную с белой ленточкой, то ждать от него конструктива не приходится, но, всё же, настолько проломленное снизу дно заставляет уделить ему минутку внимания.
Итак, временно проигнорируем тот факт, что русский литературный язык для автора статьи, похоже, не родной, и оттопчемся коваными сапогами ПУТИНского режЫма по каждому пункту его бреда:

I Сложность. Общий уровень сложности задач, с которыми столкнутся герои.

1: Лёгкая прогулка. Все препятствия, которые будут попадаться на пути персонажей, по умолчанию преодолимы. Даже если что-то пойдёт не так, ведущий «подыграет» партии. Идеально для, например, ознакомительных игр с детьми.
Игнорируется непосредственная составляющая игры как таковая, причём, одна из самых важных. Элемент неудачи. Поскольку этот подход широко присущ даже современному фантастическому ширпотребу (см “попаданцы”) – наличие пункта не удивляет. Только вот играть в такое нельзя. А живые настоящие дети соревновательность ценят чуть ли не больше, чем взрослые.

2: Мир подстроится под нас. Сложность преград подстраивается под уровень партии. Бывают эпизоды попроще и посложнее, но в целом всё соответствует текущей крутизне героев. Как я понимаю, дефолтный вариант для разных D&D-style игр («приключение для Х персонажей уровня Y»).
В описании уровня сложности используется ссылка на сложность. Замечательно! Как занять чукчу на день? Выдать ему лист бумаги, на котором с двух сторон написано “смотри на обороте”, да. Тот случай, когда вдохновенному до полупрозрачности аффтару лень посмотреть даже на то, какие однозначно трактуемые игромеханические характеристики использованы в конкретной системе, чтобы показать разницу в уровнях возможностей и опасности противников.

3: Бывает по-всякому. Мир населён разными существами, и равно может статься так, что персонажи убьют всю оппозицию за первый раунд боя и что в битве выживет один из героев, и то – притворившись мёртвым. В таких играх, как правило, чем опытнее становится партия, тем реже ей попадаются сложные противники – что логично. Такой подход, например, обычно предлагают игры по мирам Savage Worlds.
Крайне показательно, что для примера выбрана система, в которой опыт персонажей не имеет практически никакого отношения к тому, кто будет первым действовать в раунде и физически отсутствует активное уклонение как встречная проверка навыка. Зато есть гранаты, современное пулевое оружие, явно выраженная спираль смерти и не-хитовая модель повреждений, с явной же опцией “персонаж убит нахуй одним попаданием”.

4: Выживание. Окружающий мир и/или оппозиция опасны, и участникам процесса придётся приложить все свои способности, равно интеллект игроков и павер персонажей, чтобы выйти победителем. Последствия поражения же, как правило, неприятны. Этот уровень хорош для сурвайвл-игр.
Каким образом художественное направление относится к сложности, мне, честно говоря, не понятно. В двух упомянутых выше системах опасность мира вокруг персонажа от души постулируется ещё в основных слоганах (Дорого, тупо, дебиль… простите, я хотел написать “огоньки во тьме” и всё такое). Тем не менее, инструменты регулировки сложности есть что в одной, что в другой, на вполне игромеханическом уровне, и вовсе не обязательно сводятся к сурвивализму как художественному приёму. Особенно показательны в этом отношении тексты простых сюжетов для новичков. Впрочем, да, кто же их читает?

5: Боль и страдания. Силы, которые противостоят героям, несравнимо могущественнее партии. Персонажи игроков могут лишь надеяться хоть как-то отсрочить своё неминуемое жестокое поражение. Традиционный уровень для разных «олдскульных» ктулхианских игр.
Опять таки, дремучее невежество автора. Заведомая обречённость лоха нереститься башмалой хороша в лохотронах, но для игры правила, согласно которым действия игрока не имеют значения, означают нарушение базовых составляющих игрового процесса. Впрочем, “одскульные ктулхианские игры” как таковые, с точки зрения современной игропромышленности, именно что устарели до неиграбельности. Самая показательная в этом случае, конечно же, история о персонажах в совке тридцатых, которые могут по сюжету только доставать из скотомогильника полуразложившиеся останки, ехать от этого крышей, и больше ничего, но всякая шняга типа “красной земли”, где неминуемая деградация любого персонажа вписана на уровне игромеханики, недалеко от этого ушла. Да, этот кромешный пиздец реально кажется чем-то хорошим творчески неудовлетворённым ролевым кадаврам современности.

Специфичность. Зачастую уровень сложности определяется не сколько значением TN проверок, сколько наличием у партии инструментов и навыков для преодоления препятствий. Также большое влияние на результативность оказывает активность и интеллектуальность антагонистов. Вот всё это добро я попытался выразить в абстрактном параметре «специфичность».
Его параметры весьма специфичны: “больной ублюдок”. Кстати, а что значит использованное без каких бы то ни было пояснений “TN проверок”? Гугл на этот счёт довольно специфического мнения, то город в штате Тенесси предлагает, то сайт госадмтехнадзора по области. Впрочем, да. С п е ц и ф и ч н о с т ь.

1: У нас есть всё необходимое. Партия сталкивается только с теми препятствиями, которые она знает, как преодолеть. Оппозиция, как правило, предсказуема и стычки происходят на выгодных для нас условиях.
Индейцы Фенимора Купера? Ну, ладно, бывает. Вопрос, как заранее оценить знания партии, чтобы подогнать ситуацию, оставлен без ответа. Впрочем, можно просто заставить япошек противника набигать вдоль реки строем на станкачи и автоматы с чоппами. Вопрос, как быстро это сведёт игру к ленивому “ну, я, короче, стреляю…” и деградации геймплея всё ещё без ответа. Потому что нефиг ликвидировать соревновательность игрового процесса.

2: Мы что-нибудь придумаем. Нерешаемых задач нет, но некоторые из них потребуют от партии сильно извернуться или столкнуться с большими проблемами при преодолении, так как у героев нет соответствующих специализаций (например, партия с плохим навыком скрытности будет вынуждена пробиваться с боем через превосходящие силы противника). Оппозиция начинает удивлять хитростями и нападениями из засады.
Твой персонаж должен идти зигзагом через Серые Горы, потому что у него отсутствует навык акушерства негуманоидной внематочной беременостиииыыыэээ! Ну, то есть, когда партия сама мыслит как индейцы Фенимора Купера, может быть, этот подход и реализуем. Но типичный ролевой упырь отлично представляет, в каком художественном направлении собрался играть, после чего обзаводится всем спектром актуальных навыков или делегирует их отдельным специалистам в составе группы персонажей. О чём в системах уровня Shadowrun даже пишут отдельные тематические книги в помощь игрокам.

3: Они работают против нас. Появляются ситуации, которые герои в принципе не способны решить без привлечения третьих сил. Оппозиция выявляет слабые места партии и бьёт прямо в них (прямо просится пример – группа шэдоураннеров без декера уязвима для атак из Матрицы).
Неудобный вопрос “а откуда и как про эту уязвимость получает информацию противник?” оставлен без ответа. Пример тоже очень плохой, так как группа без декера в типичной игровой ситуации просто выключит нахер свой модный планшетик с вайфаем и возьмёт копеечную аналоговую рацию и чуть больше термита, суперклея и рвачки. Если учесть, что использование третьих сил в сухом остатке вырождается к “поиску синего ключа”, “защите специалиста в работе” или “конвою”, то есть, всё тому же закидыванию проблемы кубиками на скорости перезарядки стрелкового оружия, актуальность пункта находится под большим вопросом.

4: Мир жесток. Окружение таково, что партии приходится серьёзно постараться, чтобы применить свои навыки, умения и снаряжение. Во многом это объясняется тем, что оппозиция по какой-то причине (например, прекрасно организованной слежке) всегда сама выбирает условия столкновения.
Типичное злоупотребление мета-информацией, которая доступна людям за игровым столом, но вряд ли доступна игровым персонажам. Нарушение информационного барьера в явном виде. Как правило, вызывается неспособностью хотя бы в первом из приближений ответить на вопрос о ресурсах для работы подобной системы и логических последствиях их доступности.

5: За стеклом. Партия, по сути, марионетки в чужой игре. Она оказалась в ситуации, с которой практически не может справиться и в которой её способности неприменимы. Каждый шаг героев известен противнику, и победить нет никакой возможности.
Тот случай, когда игроки с полным на это правом отправляют мастера дрочить перед зеркалом дальше, а сами уходят в кино. Там игра тоже чужая, но её хотя бы смотреть интересно. Нарушение базовой триады составляющих игрового процесса в чистом виде.

Смертность. Ну, тут всё просто – могут ли (и на каких условиях) погибнуть персонажи игроков.

1: Бессмертие. Герои не могут погибнуть. Даже если неудачные броски или плохая тактика и приведут к TPK, самое страшное – героев возьмут в плен, откуда они ловко сбегут, отомстив своим обидчикам.
Где-то к третьему-четвёртому плену ситуация за столом деградирует к метаигровым постебушкам и анекдотам про Штирлица. Ну, тоже способ получить удовольствие от игры, конечно…

2: Только героическая гибель. Персонажи игроков могут умереть, но только в по-настоящему драматической ситуации – спина к спине против полчищ врагов, в бою с демон-лордом, прикрывая грудью амбразуру и т.д. Как правило, принимает решение о гибели персонажа сам игрок.
Может, они тогда каждый в гордом одиночестве повесть от лица персонажа и напишут, а потом устроят литературный конкурс и не будут никому лишний раз крутить мудебейцалы своими кониками?

3: Мы – смертные. Смерть героя – событие редкое. Однако оно вполне может случиться, если дайсы упадут плохо или партия неправильно оценит потенциал охраны. Как альтернатива, герой может вместо гибели получить перманентное увечье, которое будет напоминать о том, как он чуть было не.
После чего для огромного количества игроков персонаж становится дефективным и нежелательным. Впрочем, что удивительно, это почти вменяемый пункт всей так называемой “системы классификации”.

4: Старуха с косой рядом. Смерть РС происходит часто, и чтобы избежать её, приходится постараться. Рекомендуется иметь под рукой запасной чарник или сразу играть несколькими персонажами, чтоб не было скучно, если вдруг что.
Наличие моментально входящего обратно другого персонажа целиком нивелирует значимость смерти как таковую. То есть, пункт в явной форме противоречит себе же – смерть рядом, но Вова-два совершенно такой же ПУТИН, как покойный Вова-один. Нежданчик, ага. Даже в Eclipse Phase, где ограниченное бессмертие персонажей – значимый элемент геймплея и сеттинга, такой херни не было.

5: Обречённые. Персонажи игроков не просто могут умереть, они умрут обязательно, причём скорее всего – сегодня, к тому же самым жестоким и неприятным образом. Хуже всего то, что мастер, похоже, активно старается достигнуть именно такого результата.
Ящетаю, начинать игровую сессию в этом случае лучше всего с орбитальной атомной бомбардировки. Это испытанный способ гарантировать результат. Нарушение составляющих игрового процесса в явной форме, детская болезнь игры мастера против остальных игроков.

А самое забавное в этом наборе бессистемных признаков сомнительной адекватности то, что распознавать и настраивать сложность игрового процесса он не помогает вообще никак, поскольку не привязан ни к примерам конкретных игромеханик, ни к универсальным художественно-сюжетным тропам, ни к базовой тройке прозрачности, контролируемости и предсказуемости игрового процесса.
Отака хуйня, малята.

Advertisements

15 Responses to О сложности настольной ролевой игры

  1. flannan says:

    Почему вместо оценки полезности квалификации, здесь всё время идёт примерка этих вариантов на себя?
    Естественно, разным людям нужно от игры разное!
    Хотя пятые уровни сложности – явно нездоровые, и автор скорее всего добавил их, чтобы сразу отсеивать неправильных мастеров.

    И зачем тут столько придирок класса “как это реализовать”?
    Было бы желание, а реализовать получится. Здесь про желание.

  2. dicelords says:

    Очевидно потому, что творец этой нетленки претендует на универсальность своего месива из метаигровых злоупотреблений с его собственным богатым внутренним миром.
    Полезность, таким образом, нулевая. По ряду пунктов – отрицательная.

    Если совсем доступным языком, то неграмотный дурак написал очередную бесполезную фигню. Причём, самая писечка в том, что “решение здорового человека” есть в каждой из упомянутых систем в соответствующих разделах, и, чтобы не писать фигни, хватило бы просто внимательного чтения.

  3. >настраивать сложность игрового процесса он не помогает вообще никак

    А тут такой задачи нет. Как я понял из разных обсуждений, предполагаемое использование — не что-то там настраивать мастеру, а способ объяснить игрокам, что с ними мастер собирается делать (как он это собирается делать — его личные трудности). Типа “дорогие игроки, сегодня вас будут сношать дилдаком 25 сантиметров с пупырышками, а завтра — 30 сантиметров, но гладким, все согласны? А где я эти дилдаки беру не спрашивайте…”

  4. dicelords says:

    Я всё понимаю, дилдаки там, пупырышки, горячая трепещущая плоть, но он вообще хотя бы книги правил читал?

    В каждой упомянутой им системе уровень сложности игры указан в не допускающей никаких двойных трактовок форме с обязательной привязкой к фактическим цифрам игромеханики.

    В каждой.

  5. flannan says:

    1) А моя любимая ролевая система (GURPS) прямо говорит, что разрешает делать всё, что захотите.
    Не говоря уже о множестве мастеров, которые хоумрулят, чтобы получить из системы то, что хотят.

    2) Смертность – единственный параметр, который в самом деле часто записан в правилах. Остальные – обычно не записаны в правилах игр сколько-нибудь старой закалки, только в новомодных играх вроде *W.

  6. >В каждой упомянутой им системе уровень сложности игры указан в не допускающей никаких двойных трактовок форме с обязательной привязкой к фактическим цифрам игромеханики.

    Дык кто ж рулбуки сейчас читатет? Но я повторюсь — при всей сомнительности достоинств статьи она не про настройку сложности мастером. Она про коммуникацию игрок-мастер. “Посоны, давайте в дыныду — а там как будет — ну вот хиты так что без расчленёнки, но с рассчитанными челендж рейтингами”. Критиковать можно и нужно, только не с того бока, как по мне.

  7. Fev says:

    А для чего она? Вот выходит мастер, говорит мне 3-1-4 и что я из этого должен понять? Игра может сводиться к чистому рандому. Игра может иметь серьёзный упор на построении (боевого) столкновения нужной сложности. Игра может сводиться к тому, что мастер на ковыряние в носу может попросить сделать проверку и ты ломаешь палец при провале. Это три совершенно разные вещи, которые требуют разных игроков.

  8. dicelords says:

    flannan, ваша любимая GURPS в четвёртой редакции про это содержит целую восемнадцатую главу. Опять таки заметно более дельную и подробную, чем обсуждаемый текст.

    Михаил, коммуникация “мастер-игрок” по большинству пунктов нетленки сводится к “будет мастер активно злоупотреблять метаигровыми средствами воздействия и совершать детские ошибки или не будет”.
    В большинстве случаев как настройка сложности рекомендуются ограничения, которые во многих названных в тексте системах не работают на уровне игромеханики.

  9. flannan says:

    Окей, пролистал 18ую главу GURPS. Она ничего не говорит за пункт 1 (общую сложность).

    Она рекомендует уровень 2 в специфичности *для кампаний с высоким уровнем силы*, потому что иначе у игроков слишком большой потенциал сломать игру.
    Она также требует не разрешать NPC уровень специфичности 3, если у них нет разведки. Не-мыслящие препятствия всё равно могут иметь уровень специфичности 3, потому что ИП *не везёт*.

    Поскольку это GURPS, она рекомендует не использовать уровни смертности 4-5, а рекомендует использовать 2 или 3 (в зависимости от того, киношная ли кампания). С другой стороны, GURPS Eclipse Phase, по необходимости, будет использовать уровень 1.
    (к слову, когда мы играли в Х-КОМ, уровень смертности 4 нам не удался, потому что суперспецназовцы игроков оказались слишком круты)

  10. dicelords says:

    Ну, вы же говорили, что любите ЖУПС, и здесь вдруг такая невнимательность… первая глава, очки на создание персонажа, непосредственное численное соотношение возможностей относительно мира.

    А для интересных запоминающихся тактических игр очень рекомендую прочтение журналов боевых действий и кригтагебухов в оригинале. Благо, сейчас для этого не требуется ехать в Подольск или на Адмирала Макарова.

  11. flannan says:

    1) По-моему, очевидно, что соотношение сил относительно мира – это не то же самое, что соотношение сил относительно решаемых задач. Спецназовцы, несомненно, без проблем победят обычных гопников. Их задачи обычно заметно сложнее, чем типичные задачи в мире и даже чем типичные задачи простой пехоты.
    А в крайнем случае – их могут послать штурмовать летающую тарелку, и там будет вообще опасно.

    2) Это может быть неочевидно тому, кто не играл в GURPS, но на самом деле – количество очков персонажа очень приблизительно соответствует его крутизне в любой отдельно взятой области. То есть 100-очковый бухгалтер наверное круче дерётся, чем 25-очковый, но 100-очковый солдат на несколько порядков круче 100-очкового бухгалтера.

  12. dicelords says:

    flannan, вы просто никогда в жизни, видимо, не читали, как именно спецназ убивался по всему миру именно что о строевую пехоту, иррегулярное ополчение и прочих мотивированных оборванцев с пулялами и почему. За последние лет восемьдесят набралась интереснейшая коллекция документов по этому поводу.
    Тот же лыжбат 56 СД в составе 55 армии РККА в декабре 1941 года из недавних публикаций очень показателен. Особенно тем, что там крайне легко перевести фактическое описание личного состава в листы персонажей.

    Штурм летающей тарелки, как раз, окажется безопаснее. Именно потому, что это профильная задача X-COMовского спецназа. Все знают, как она устроена, где нычка механика, что взрывается, и где удобно подломить стену и смести всё за ней длинными очередями.

    С ЖУПС лично я начинал. То есть, вот совсем именно с неё. Поэтому нахождение в одном сюжете бухгалтера и стрелка у которых максимум очков бухнут в профессию, но у каждого в свою, могу объяснить только полным отсутствием любого общения перед игрой. Что не совсем правильно.

    Бухгалтерский ситком по ЖУПС, по идее, адъ ещё тот, но при условии, что все к нему готовы. Особенно если на работе всем отделом при опыте работы от года =8-Ъ

  13. >Михаил, …

    Ага, понял к чему были претензии. Можно поспорить про детали, но в целом логично, да.

  14. Кстати, вспомнил спросить: “базовой тройке прозрачности, контролируемости и предсказуемости игрового процесса.” — про эту тройку где читать? А то мой гугл-фу слабо оказалось.

  15. dicelords says:

    Очевидно, что в занудных учебных материалах по теории игростроя.

    В сущности, это специализированный вариант триады составляющих научного метода. Игрок видит и понимает, что происходит, игрок может на это повлиять, игрок представляет вероятные расклады попытки влияния.
    Прямая адаптация.

    Если нарушить этот метод, например, посадив в одной игровой компании игрока, которой нравится высокая героическая мифика с игроком, который из всего шадоурана читал только написанное в корнике, честно нагенерил себе Брюса Уэйна с улицы разбитых фонарей как советуют авторы SR4, и о мастерских закидонах о “высокой кельтике эпохи киберпанка” не в курсе – практически моментально отвалятся понимание игроком, что происходит, знание как действовать в такой ситуации, ну и, соответственно, любое понимание фактических результатов своих заявок в любой мутной ситуации встречи аккультнава злаъ.
    Я это сравнительно недавно пронаблюдал. Там до кучи ещё этот подход успешно порождал разницу дайспула в два-два с половиной раза от игрока к игроку, заведомое преуспевание мужа мастера, близкую к полной неспособность объяснить происходящее другим игрокам, ну и другие смешные фишки.
    Но они уже так, вишенкой на тортик, поскольку следствия.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: