Feng Shui RPG 2

Фэн Шуй 2: старые дрожжи не ржавеют
Восьмидесятые. Золотая эра видеосалонов. Исторические фильмы с драками под кошачьи вопли мастеров кун-фу, городские криминальные драмы с окровавленными белыми пиджаками и пальбой с двух рук, не поддающиеся описанию литературным языком фантастические боевики о пост-апокалиптическом будущем и многое-многое другое. Эпоха, слишком прекрасная, чтобы её игнорировать.
Разумеется, она получила свою настольную ролевую игру!
FS2_logo_WEB

cover_1
Сейчас кажется, что многие решения современных настольных ролевых игр были всегда… но только кажется. Фэн Шуй РПГ стала одной из первых игр, создатель которой понял, что реализм – не более чем соответствие происходящего за игровым столом ожиданиям игроков, а хороший архетип может быть описан крайне простыми инструментами – но при этом гарантировать потенциально неограниченное богатство игровых ситуаций.
Фэн Шуй РПГ помещала собравшихся за игровым столом в пространство крутого боевика. Реальность, в которой нет места подсчётам каждой монеты, скучной бытовухе или языковым барьерам.
В любом неинтересном случае всегда можно сделать монтаж. В любом интересном – отыграть сцену от и до. А если не знаете, как начать – всегда можно взорвать вертолёт.
И я это серьёзно.
Классика тех лет смотрится до сих пор. Образы персонажей, хореография драк и перестрелок, безумные акробатические трюки на тесных городских улочках… всё то, что крайне сложно имитировать в жёстко регламентированной ролевой игре, но крайне просто – если построить систему правил с нуля под эту задачу. И разумеется, дополнить её не менее шизофреническим сеттингом.
Фэн Шуй РПГ посвящена тайной войне за власть над миром. Та разворачивается одновременно в нескольких срезах реальности – древнем прошлом Китая, Гонконге середины XIX века, Гонконге современности и пост-апокалиптическом будущем. Перемещение между ними идёт через суб-реальность Никогде, при знакомстве с ней заставляющую только пожалеть, что Юрий Петухов или Василий Головачёв не были рождены в Китае.
Уверенным можно быть лишь в одном – куда бы ни забросили персонажей их приключения, они смогут надрать кому-то задницу. Ярко, шумно и красиво.
Screenshot_2
Среди трёх с лишним десятков архетипов – всё, что угодно. Большой качок, отчаянный водила с его верной тачкой, постапокалиптический киборг, герой-мститель, старый мастер кун-фу, пират, частный детектив, трансформированные в людей разумные животные, безутешный дух возлюбленной, ниндзя, киллер, шпион, выживальщик с полной сумкой разнокалиберной стрелковки… все классические персонажи жанра.
Задумка в одно-два предложения, какой-то мелодраматический повод участвовать в приключениях, и, главное, повод участвовать в приключениях наравне с остальными персонажами – всё, что требуется от игрока.
Поколение назад сама мысль о том, что персонажа можно создавать не отдельную игровую сессию, а описать за пять минут на словах и начать играть казалась попросту еретической.
Сейчас удивить кого-то только ей невозможно.
Впрочем, у создателей Фэн Шуй РПГ в рукавах полно других козырей.
Screenshot_4
Правила надирания задниц полностью соответствуют жанру. Даже сам раунд боя на игромеханическом уровне выглядит как эпизод крутого боевика, разбитый на последовательность кадров.
Инициатива персонажа в буквальном смысле этого слова добавляет ему экранного времени. Любое действие персонажа описывается игроком тем круче, чем лучше результат на костях. Трюки, спецэффекты, приёмы боевых искусств, и колдовство добавляют игре задора.
Именно Робин Ди. Лоуз был тем чуваком, кто поколение назад изобрёл статиста как игромеханическую функцию – и ход игры не даёт забыть об этом ни единой секунды.
Персонажи игроков могут в буквальном смысле этого слова косить статистов десятками. При этом, одно масштабное зрелищное боевое столкновение всё равно заканчивается где-то в пределах начала третьего эпизода.
Босс может вставать снова и снова, даже когда бой проходит на выдранных с корнем парковочных счётчиках или ревущих бензопилах. Патроны в автоматическом оружии попросту не заканчиваются. Орать – помогает.
Всё то, что и делает жанр собой.
Screenshot_7
Именно поэтому навыки персонажей вписаны не то, чтобы на отвали, но ровно в тех пределах, в каких можно породить интересную, зрелищную ситуацию. Шулерство. Взлом. Запугивание. Соблазнение. Любой из них может использоваться на благо сюжету, выводить персонажей на какие-то интересные сцены либо предоставлять ценную информацию. Водила не только водит – он разбирается в марках автомобилей и знает, у кого достать нужные запчасти. Мечник не только размахивает клинком, но может перечислить легендарных мастеров, шедевры кузнечного дела или других вольных мечников. Соблазнитель… кхм. Ну, вы поняли.
Screenshot_8
Тот же самый принцип соблюдается и с оружием. Клинки зрелищны, издают характерный свист при резких взмахах и хорошо смотрятся в боевиках. Стрелковое оружие – яркие шумные спецэффекты, крутые ровно настолько, насколько крут стрелок. Базуки, гранаты и танковое оружие – не более чем средство радикально поменять декорации при минимальных последствиях для именованного персонажа даже при удачном попадании.
Кадр, потраченный на зрелищное движение рукоятки дробовика под характерный щелчок, действительно повышает его убойность, как и колкая эпиграмма перед выстрелом.
Тактикульность не имеет значения. Из многих видов оружия можно выпустить несколько боекомплектов до того, как понадобится хотя бы одна перезарядка. Автоматы фигачат не умолкая.
Калашников. 1911. СВД. MP-40. Глок. Норинко. Беретта. Ругер. Постапокалиптическое барахло на проволоке с изолентой…
Реальные игровые качества оружия диктуются в основном архетипом персонажа и набором стрелковых трюков. Два персонажа-стрелка могут обладать совершенно одинаковыми цифрами атакующих и защитных характеристик, но при этом быть совершенно разными стрелками – до того, как мы обратим внимание на словесные описания персонажей.
И это очень-очень круто
Screenshot_9
Аналогичным образом работают и боевые искусства – в каждой из школ есть набор из нескольких характерных приёмов. Среди самих путей – даже такие неожиданные вариации, как школа монтажа ковбойских боевиков середины прошлого века, со всеми присущими ей трюками. Последователь этого боевого пути может выйти посреди эпизода именно там, где нужно, без малейшего объяснения, как именно он там оказался, или, например, при драке с несколькими именованными боссами одновременно получить жирный бонус на защиту именно потому, что вышел один против многих.
Классический мастер боевых искусств запросто может издать кошачий визг и перемахнуть реку, после чего, прямо в полёте, оттоптаться ногами в грудь противника. Пьяный мастер прикладывается к своей баклаге с бухлом прямо в бою – и повергает противника в растерянность своей непредсказуемостью.
При желании, на этой главе можно сделать отдельную игру про конкуренцию различных школ боя – хоть историческую, хоть в бедных кварталах современного мегаполиса..
Screenshot_15
Вождение машины – отдельная мини-игра, с обязательной катастрофой в конце и длинным-предлинным хвостом разбитых машин перед этим. Стрельба пассажиров – лишь незначительная помощь водителю. Скрип тормозов и гарь палёной резины заканчиваются резким торможением с поставленной боком машиной и нехорошим похлопыванием монтировкой по ладони, пока бесконтрольные тачки менее удачливых преследователей вылетают на обочины по сторонам от крутых героев.
Как и многие другие находки Фэн Шуй 2, эта мини-игра запросто может использоваться сама по себе – хоть для воссоздания приключений Мэд Макса в пост-апокалиптическом будущем, хоть для боевика о нелегальных уличных гонщиках, с драками на велосипедных цепях и разводных ключах, подставами и предательствами, ну и, конечно же, половиной городской полиции на хвосте.
Screenshot_14
Колдовство, помимо зрелищных огненных шаров и молний, обладает всем спектром интересных способов повлиять на сюжет. Общение с духами, приворот, зелье желания, дивинация… очень простые способы задействовать нужные сюжетные механизмы. Персонаж-маг разнообразит практически любую игровую ситуацию.
Авторы так и не смогли отказать себе в небольшой шутке по его поводу – если на момент заявки игрока тот копается в книге правил в поисках нужного заклинания, действие персонажа стоит вдвое больше кадров.
Пришёл в боевик – не шурши страницами.
Screenshot_12
Следующий крупный блок правил описывает самую разную нелюдь – от вполне узнаваемых демонов, при желании хоть из плотского ада, до трансформированных в людей разумных животных, мутантов-супергероев и киборгов из будущего.
Любой из архетипов получается зрелищным и обладает полным спектром интересных спецэффектов. Трансформированный дракон заставляет глав киберпанковских мегакорпораций Шадоурана сгрызть хвост по копчик от зависти. Киборг после нескольких удачных попаданий выглядит окровавленной грудой металла и плоти как тот ещё терминатор. Придворный чёрт Яма, владыки Ада, предъявит бумагу – и сойдёт за своего в любой официальной деловой обстановке. Мутант-супергерой запросто может избить кого-нибудь выкорчеванным из стены автоматом с газировкой.
Сделать интересную нелюдь в игре, не свалившись в самоповторы и практически одинаковые таланты – занятие то ещё… но у авторов Фэн Шуй 2 получилось.
Screenshot_13
Разумеется, к этому всему прилагается не менее подробная глава о том, как сделать врагов не менее интересными запоминающимися персонажами, но при этом сохранить баланс возможностей, динамичность и зрелищность происходящего без простого копирования архетипов или почти бессмысленного игромеханически добавления навыков или числовых значений.
Screenshot_23
Построение сюжета по той же причине апеллирует к творчеству игроков не в меньшей степени, чем к навыкам Мастера. На паре десятков страниц подробно рассказывается, как заинтересовать игроков мелодраматическими сюжетными ходами, как превратить заявки игроков в интересную последовательность эпизодов, как использовать неудачу персонажей как инструмент удачного продвижения сюжета к финалу… с точки зрения сюжетостроения игра прекрасна ни капли не меньше, чем с любой иной. Кое-что запросто можно рекомендовать вместо учебного курса молодого графомана, решившего податься в сценаристы.
Screenshot_22
Финальная часть книги посвящена сеттингу и его практическому использованию. Расписан для чайников как смысл философской концепции Фэн Шуй, так и то, как она превращается в сюжетный движок одноимённой игры. Локации с благоприятным фэн шуй, способ дополнительно улучшить свою или саботировать вражескую, влияние благоприятного фэн шуй на персонажей… чего только стоит тот факт, что свой первый опыт персонаж может получить не за убитых статистов или сколько-то часов игры, но строго в момент подключения к своей первой локации с благоприятным фэн шуй – чем бы она ни была, от заброшенного храма на горе до городского бейсбольного стадиона.
Screenshot_17
Разумеется, конкуренция за фэн шуй порождает и противостояние. Яростное, бескомпромиссное противостояние, в буквальном смысле этого слова влияющее на мир и его историю.
Возвышенные до человеческого состояния животные благополучно заняли в сеттинге нишу жидомасонской закулисы – и контролируют мир из эгоистичного желания наслаждаться незаслуженной ими жизнью в человеческом облике.
Сопротивление, так называемые Драконы, носятся по улицам на дорогих болидах, причиняют добро и наносят справедливость, как правило – с двух рук или длинными очередями.
Пожиратели Лотоса, Четыре Владыки Никогде, Направляющая Длань, Помехопостановщики, Новая Обезьяноподобная Армия… в каждом из срезов помимо успешной фракции активно действует и оппозиция ей – из всех остальных временных срезов, включая те, которые больше не существуют в наблюдаемом временном потоке из-за успешных действий противников.
Screenshot_18
Переписываемость временного потока вообще одна из характерных фишек игры. Успешное подчинение ключевых локаций фэн шуй с перенаправлением энергетического потока чи позволяет в буквальном смысле этого слова изменить мир. Изменить так, что помнить о факте изменения будут лишь те, кто хоть раз перемещался между срезами через Никогде – объединяющую веер срезов псевдо-реальность. Согласно некоторым гипотезам – твёрдую материальную форму чи как таковую.
Где-то здесь в головах любителей поиска глубинного смысла начинают звучать избранные абзацы нетленки Даниила Андреева, но пара ударов книгой по голове быстро напомнит им, что речь идёт про зрелищный приключенческий боевик, так что даже при дворах Четырёх Владык Никогде придётся в основном драться и стрелять.
Впрочем, Никогде можно использовать не как место для приключений, а просто чтобы срезать углы между эпизодами. Игрокам захотелось отправить персонажей в 1930ые ради перестрелки с мясниками японских оккультных спецслужб на территории Китая за древний зловещий артефакт, нужный торговцам контрабандой из пост-апокалиптического будущего? Их персонажам достаточно правильным образом нажать сразу несколько клавиш панели управления лифтом в гонконгском небоскрёбе – и вообще не заморачиваться тем, как такое возможно.
Screenshot_21
Современный Гонконг завершает список интересных декораций. Разумеется, в его описании сделано всё, чтобы рассказать, как превратить его из туристической достопримечательности и экономической столицы региона в кишащий бандитами рассадник злодеев и место ожесточённых битв необъявленной войны за власть над миром.
Screenshot_6
Завершают книгу отжатые в краткую справку редкоиспользуемые правила – вроде заложников, погонь бегом, или случаев конфликта персонажей игроков между собой и короткое вводное приключение, за которым следует целый ворох справочных материалов – фильмография, словарик, справочные таблицы, счётчик кадров (очень ценный инструмент!) лист персонажа и вспомогательные материалы. Последние стоит отметить за исполнение особо – по сканированию QR-кода или клику по ссылке в электронном документе игрока перекинет на страничку гаджета на сайте разработчиков. Использовать случайно генерируемую простыню успехов статистов или такую же простыню инициативы заметно проще, чем каждый раз бросать кубики. В случае жёсткого ограничения живой игры по времени это особо ценно.

Screenshot_10
Резюмируя – перезапуск Фэн Шуй РПГ удался. Игрокам предложен качественный, большой, красиво оформленный сеттинг, органично подкреплённый грамотными и простыми в освоении правилами.

Leave a comment