Shadowrun: криминальная песочница

Шэдоуран: построение кампании на основе “песочницы” уличной преступности.

Ниже цитируются базовые шаги подобного стиля игры. Автор создавал их ещё в эпоху второй редакции, но, в силу заметной преемственности основных правил, никаких проблем с адаптацией не предвидится.

Важное примечание: лучше всего совмещать “песочницу” с активной и готовой работать на сюжет компанией игроков. Мастер, в этом случае, больше “судья” чем “сценарист”. Направление развития событий определяется более игроками. Это не значит, что полностью отсутствует некий мастерский глобальный сюжет, просто игроки не менее значимы в определении расклада и хода большинства сюжетных эпизодов.

Другое важное примечание: требуется оперировать стандартной единицей измерения времени. Обычно это месяц, но могут быть и другие варианты (две недели, три месяца, и т.д.).

Ну и третье примечание: Мастер начинает каждую игровую сессию краткой хроникой текущих событий, а потом интересуется заявками игроков. Иными словами – даёт им свет, устанавливает камеру и командует “Мотор!”.

Ну, поехали!

1) Халтурка

Легальная или не очень приработка, не отыгрывается, но происходит в промежутке между основными событиями кампании. Даёт возможность слегка разжиться деньгами, но может повлечь и неприятные последствия. Накопление таковых неудачных последствий у разных персонажей может в какой-то момент придать сюжету на редкость пикантные нюансы.

1.1) Определите суть приработки на стороне. Техномансер подворовывает данные, уличный самурай занимается работой вышибалы, переговорщик сводит нужных людей за процент от сделки, риггер провозит контрабанду в квадрокоптере через границу, шаман прочищает чакры офисному планктону – и так далее.

1.2) Пусть игроки совершат проверку на ключевой навык с более-менее средним значением сложности. Базовой оплатой считайте 1/4 стоимости уровня жизни персонажа за успех. Таким образом, 4 успеха полностью окупят расходы персонажа на поддержание уровня жизни в этом месяце. Отсутствие успехов повлечёт отсутствие денег. Критическая неудача порождает неприятные последствия: взломщика отследили в сети, самурая немножко помяли в драке, переговорщик дотрынделся и вынужден залечь на матрасы или отхватить полный рот неприятностей, риггер сжёг движок одной из своих игрушек, шаман привлёк внимание злых духов…
Фиксируйте эти проблемы, чтобы в нужный момент превратить в эпизод игровой сессии, а то и построить её целиком только вокруг этих неприятностей.

2) Поиск контракта

Используйте полезные связи персонажа и социальные навыки. У переговорщика, как правило, это получается лучше всего. С привязкой к игромеханике можно пользоваться составной характеристикой с бонусом из уровня полезных связей и текущего бонуса за репутацию команды. В том случае, когда у команды есть дурная слава, репутационные бонусы могут ей отменяться, а проверка, в итоге, получит штраф. В любом случае, уровень сложности проверки нужно установить выше среднего.
Также учитывайте крайне значимый нюанс: коммерческая информация стоит денег. При недостаточной лояльности полезных знакомых придётся оплачивать их услуги вне зависимости от достигнутого результата. Взятки, ранний доступ и молчание стоят недёшево. Речь может идти о примерно 30% оплаты успешного выполнение работы, с плавным уменьшением этого процента в зависимости от лояльности к персонажу.

2.1) Неудача. Команда сидит без работы. Удачного поиска халтурки. Если той недостаточно для оплаты уровня жизни, пусть игрок расскажет, чем его персонаж добирал нехватку (взломал кассу грошовой забегаловки, ограбил туриста, угнал тачку и т.д.) или же пусть будет должен своему домовладельцу. Проблемы с оплатой на протяжении двух-трёх месяцев означают падение уровня жизни.

2.2) Успех. Работа найдена. Используйте общие руководства для Мастера из книги правил и ваш любимый рандомизатор или сюжетно оправданный эпизод чтобы определить, что, где и как придётся делать, и сколько за это готовы платить. Стандартная такса – в районе стоимости одного текущего уровня жизни. Каждому.
Впрочем, более сложные задания могут оплачиваться лучше, а подставы – так и вовсе не оплачиваться.
Учтите, что если вы пережмёте с расходами, у игроков может случиться тяжёлый приступ разочарования, а если окажетесь не в меру щедры, им окажется чересчур легко закидать следующую проблему деньгами.

3) Проблемы
Раз в месяц команда может оказаться в фокусе чужого внимания. Нежелательного чужого внимания. Размер неприятностей зависит от дурной славы команды, расторопности местных безопасников и того, насколько прижимисты игроки в отношении типичной суммы взятки. Незначительные успехи влекут некоторую потерю в активах: засвеченный электронный паспорт, арест банковского счёта, угон машины на штрафную стоянку или отчуждение имущества судебными приставами.
Серьёзные успехи могут привести к тому, что полезные знакомые персонажей окажутся вынуждены залечь на матрасы, бежать или присесть на годик-другой за хулиганку, пока их не посадили за что-то серьёзнее.
Критический успех следователей может закончиться прямой засадой или даже штурмгруппой при бронетехнике и тяжёлом оружии с доставкой на дом – в зависимости от владельцев и спонсоров этих следователей.

Итого: важно создать ощущение “живого окружения” в котором любое действие имеет последствие, а круги по воде расходятся широко и не остаются без внимания. Если персонажам на всё хватает денег и нет особой необходимости “крутиться” – значит, Мастер халтурит, а его игроки бесстыже этим пользуются.

Ну, в общем, как-то так.
За комментариями и обсуждением – сюда

Leave a comment