Команда R опять в бою!

Так получилось, что подавляющее большинство моих игр случается в тех пространственно-временных рамках, где роль одиночного Крутого Противника заметно меньше, чем в играх посвящённых классическому фэнтези, а также многим иным подобным художественным направлениям.
Как в таком случае предоставить интересный вызов группе игроков?

Ответ прост. Разумеется, ввести другую, вражескую, команду. Особый простор для этого предоставляют эклектичные сеттинги, вроде Shadowrun’а или 40K в любой ныне существующей ипостаси.
Возможность сочетать в команде разные способности вообще заметно разнообразит игру, геймплей удачных компьютерных игр, вроде Mass Effect’ов этому примером.
Не стоит ломать голову, как придумать бронированного по кончик, ну, допустим, хвоста, железного дракона.
Гораздо проще выпустить на игроков парочку автоматчиков, штурмовика и пару технических специалистов – и устроить весёлую жизнь.

Практически любая игра, всерьёз рассматривающая современное и близкое к нему оружие, позволяет учинить массу затруднений простыми очередями поверх голов. Если помножить это на хорошего специалиста для боя на малых дистанциях и парочку магических или заменяющих их способностей – у персонажей игроков уже появляется значительное количество проблем.
В играх вроде SR 4ой редакции хакер или техномансер в буквальном смысле этого слова могут испортить противнику любую часть его снаряжения – от личного оружия до киберимпланта. Их же способность использовать непосредственное техногенное окружение в ущерб врагу значит куда больше, чем набившая оскомину по компьютерным играм возможность пальнуть в ящик над головой противника.
(Хотя на тесной улочке азиатского мегаполиса дождь из разбитых кондиционеров порой неплохо заменяет разрыв гранаты, Джон Ву мне свидетель!)

Главное тут не пережать. В распоряжении Мастера находится одновременно сцена боя и созданная под неё группа врагов, поэтому игроки запросто могут огрести куда больше, чем изначально предполагалось.
Зачастую им хватает одной неверной либо поспешной заявки.
Вариант последствий неудачного боя “избили, ограбили, раздели, выбросили на помойку, мы ж не звери какие” логически оправдан далеко не в каждом сеттинге. Людоедский гримдарк 41го тысячелетия, например, подобные исходы практически всегда исключает.

Значит, даже при средних параметрах или крайне ограниченных расходниках команда противников заметно усложняет игру.
Что для этого важно?

Первое. Формальный центр команды противника. В зависимости от сюжетного значения – харизматичный лидер или просто большой страшный танк. Единственная функция – отвлекать внимание на себя и быть “страшным”. Реальные боевые качества при этом практически не имеют значения. Грамотное использование ресурсов и особенностей игры позволяет игрокам “вынести” либо заметно урезать эффективность подобного рода персонажа всего лишь за счёт концентрации усилий.
Поэтому важно максимально затруднить этот процесс. То есть, ограничить передвижение и ответные действия принадлежащих игрокам персонажей. Лучшее магическое заклинание для подобной задачи – автоматическое оружие с приличной скорострельностью.
Ему несколько уступают различные колдовские и не очень чары, потому что им при наличии в команде игроков человека, хотя бы минимально знакомого с магическими и “магическими” (например, хакерскими) правилами, находится эффективное противодействие.

Второе. Непосредственная тактическая команда, пусть и скудно укомплектованная, но гибкая. Скажем, автоматическим оружием и хотя бы одной гранатой на человека. Это практически гарантирует, что у персонажей не окажется такой роскоши, как фокусировка усилий на одной цели. Их станет достаточно легко разделить и завязать на бой в невыгодных условиях.
При этом невыгодной становится практически любая ситуация, где команда может навязать цели свои условия. Загнанный в угол технический специалист, который не получает вреда, но целиком занят самозащитой, уже гарантия того, что вся остальная компания его товарищей-приключенцев будет вынуждена крутиться без него.

Третье. Штурмовики. Персонаж или несколько персонажей, способные воспользоваться прикрытием, и на рывке нанести отрезанной цели неприемлемые повреждения. Например, большой живучий дядька в бронежилете и с дробовиком. Кто-то подумал о кроганах из вселенной масс эффекта? Да, это как раз они.

Четвёртое. Технический специалист или маг. Кто-то, чьи способности либо требуют аналогичного спецалиста в команде противника, либо заметно увеличивают цену их преодоления. Выше уже поминались хакеры и техномансеры из шедоурана. Любые возможности как-то задержать персонажа в фокусе атаки, заметно урезать его способности, либо занять его исключительно противодействиям таким атакам безусловно увеличивают цену победы.
Так в Dark Heresy 40К дешёвая способность псайкера насылать болевой спазм на противника регулярно приводит к потере боеспособности одним-двумя противниками в любой произвольный момент боя.
Площадные воздействия или способность порождать временные препятствия для подобных ситуаций и вовсе едва ли не лучший доступный инструмент. Магическая стена, взломанная противопожарная заслонка или огненная лужа от коктейля молотова уже заметно сужают доступный спектр маневров целей.

Пятое, самое важное. Не быть мудаком. Заигравшийся мастер зачастую легко уничтожает персонажей своих игроков куда меньшими усилиями, чем отдельная команда ликвидаторов по их душу.

Но игра, всё-таки, не про это.

2 Responses to Команда R опять в бою!

  1. Вот, что б противостоять такому злому мастеру, персонажам надо не бухать по барделям, а отрабатывать боевое слаживание и регулярно тренироваться. Ну и, по возможности, выкопать надёжное гнездо с эшелонированной обороной. Два гнезда. И ещё три ложных.

  2. Гнездо — это наше всё!

Leave a comment