Tenra Bansho Zero: механика игры

Итак, Tenra Bansho Zero. Почти тысяча страниц расовой японской настольной ролевой игры, наконец-то сравнительно доступной в наших интернетах. Теперь, когда это так, можно смело удивляться прихотливости японской игростроительной мысли. Традиционный “не-имеющий-аналогов” путь экзотического народа с древней культурой тут проявил себя на полную.

Кость игры
Обычные шестигранники. Нетрадиционные кости у японцев вообще как-то не прижились, а вот с общедоступными кубами игростроители страны восходящего солнца делают такое, что меркнут творения даже лучших японских же порноаниматоров.

Основная проверка
Использует горсть кубов, численно равную значению релевантной ситуации характеристики персонажа. Обычно это значение находится в пределах 6-9 кубиков. Набор конкретных характеристик более подробно рассмотрен чуть ниже.
Уровень владения навыком определяет “успешные” значения проверки – очки на кости меньшие или равные его значению признаются как один успех.
Таким образом, навык варьируется от нуля (проверка невозможна) до пяти (когда использование навыка с точки зрения жителей игрового мира сродни медитации великого мастера Дзэн и не требует сознательных усилий). Навык четвёртого уровня считается очень высоким, пятого – без дополнительных сюжетных обоснований просто недоступен.
Это порождает занятную ситуацию, когда очень тренированный персонаж с посредственным значением релевантной характеристики персонажа и так себе тренированный обладатель высокого значения той же характеристики вполне могут взаимно и достаточно неприятно удивиться при встрече на тесной горной тропинке.

Сложность проверки
Проверка используется лишь в тех случаях, когда её успех либо неуспех могут породить интересные, сюжетно востребованные, ситуации. Поэтому, в подавляющем большинстве случаев, речь идёт про всего лишь один успех – либо получилось, либо нет, причём, скорей всего, получилось. Герои Тенры – действительно герои, других таких в сюжете нет, и отношения с пределами возможного у них достаточно свойские.
Рост числа потребных успехов используется лишь как средство направления сюжета в желательную сторону – когда абсурдная заявка игрока ещё имеет право на существование, но Мастер не считает, что у неё сколько-то реалистичные шансы на осуществление. Три успеха считаются уже вполне достаточным штрафом, пять-шесть – вероятным пределом возможного.
Разумеется, в случае некоего конфликта проверка становится встречной – и требуется набрать успехов больше, чем у противника.

Создание персонажа
Основные элементы создания персонажа – его Характеристики, Карьеры, Судьбы и полезное снаряжение. Все они стоят условные очки, причём количество потенциально возможных карьер и судеб имеет свою цену в Карме, а значения характеристик, уникальные карьеры (вроде пилота ОБЧР) и наличное снаряжение покупаются за условные очки, по ходу сюжета значения более не имеющие. Лист персонажа из-за этого получается довольно большим, но своя извращённая логика в механизме такой генерации есть.

tbz_samuraization

Характеристики
Достаточно стандартный набор. Телосложение, Ловкость, Чувства, Знания, Дух, Эмпатия и Статус. Точные значения варьируются от 1 до 10, причём 1-3 считаются для героев откровенно недостаточными, 4-6 – так себе нормой, 7-8 – очень большими, а 9+ традиционно малореально без сюжетного обоснования. Характеристики отвечают за следующие возможности персонажа:
Телосложение: физические сила и выносливость, живучесть.
Ловкость: скорость, рефлексы, подвижность.
Чувства: пять чувств восприятия.
Знания: образование, логика, способность понимать сложные проблемы.
Дух: сила воли, шестое чувство, смелость.
Эмпатия: любой эмоциональный контроль себя и окружающих.
Статус: позиция в феодальном сословном обществе, и, соответственно, инструменты политического влияния.
На семь характеристик выдаётся 40 очков, из которых несколько (1-3) уйдут на уникальное снаряжение и карьеры персонажа, так что слишком перекачать всё на момент генерации при всём желании не получится. В игре выгодно создавать несимметричных профессионалов и активно полагаться на взаимопомощь разных персонажей.
Впрочем, система позволяет успешно создать достаточно разных жизнеспособных персонажей даже в том случае, когда они все, например, самураи. Разумное стремление не слишком занижать малорелевантные основной карьере характеристики здесь только в помощь.

Вторичные характеристики
Жизненная сила (хиты), Душа (мана) и Ранения. Хиты работают как привычные чек-боксы, душевная энергия тратится на магические силы всё тем же привычным образом, ранения же отвечают за тот урон, когда просто отключкой на поле боя обойтись не получится.
Забавный нюанс заключается в том, что игрок в достаточно широких пределах решает, как распределять понесённый урон между жизненной силой и ранениями. В проходной сцене персонажу дешевле обратить пропущенный удар в трое суток без памяти на дне оврага и увести жизненную силу в глубокие минуса… без каких бы то ни было иных последствий. В яростной битве, наоборот, чуть выгоднее получать жуткие телесные ранения – но максимально долго сохранять возможность атаковать и контр-атаковать противника. Более того, понесённые критические ранения фактически увеличивают число костей в проверке, а не штрафуют действия персонажа!
Если кто-то сейчас вспомнил, как вбитые мощным ударом в бетонную опору моста аниме-герои вылезают из вмятины обратно с багровым потёком крови через лицо и с яростным криком бросаются на противника вновь – это как раз то самое игромеханическое решение.
Более того, если игрок решает отметить Смертельное Ранение, это автоматически отменяет любые другие негативные эффекты – вроде кровопотери от Критических Ранений – но сведение жизненных сил к нулю после этого действия будет означать, что персонаж умер.
Выбор сдаться или умереть в TBZ находится только в руках игрока… хотя сейчас я не буду много распространяться о тех ситуациях и сюжетах, когда это почти одно и то же. Антураж феодальной Японии появлению таковых ситуаций вполне способствует. Халявы без последствий не будет.

Карьеры
Основной инструмент определения навыков и снаряжения персонажа на момент его создания. Карьеры стоят определённую цену в Карме, и обычно должны уписываться в 60-90 очков. Более высокие значения изрядно мешают персонажу совершать героические подвиги в сюжете, меньшие – не дают удобного набора полезных навыков.
При этом, более высокое значение предоставленного одной карьерой навыка всегда заменяет более низкое от другой. Освободившийся таким образом навык заменяется любым другим, который игрок в данной ситуации полагает востребованным для своего персонажа.

Снаряжение и деньги
Как и положено, сильно зависят от Статуса персонажа. Феодальное азиатское государство крайне жёстко регулирует, что и кому дозволено иметь при себе – вплоть до того, что список доступного персонажу оружия имеет жёсткие минимальные требования к его положению в обществе.
Деньги, наоборот, имеют не более чем сюжетное значение. Три медяка в кармане у персонажа (простой ужин и угол в ночлежке) или десять золотых на съём особняка с прислугой в центре – не более чем антуражная заявка игрока о том, как он видит эту составляющую жизни своего персонажа. Считать деньги в игре или гоняться за не имеющими сюжетного значения трофеями просто бессмысленно. У кого денег не было, у того и не будет, у кого были – всегда есть способ как-то взять ещё либо обойтись без них. Визит аристократа в чей-то дом – это честь для принимающей стороны, а не повод выставить счёт, раз уж на то пошло.

Специальное оснащение
Пороховое оружие, магические кристаллы, самурайские хирургические операции, боевые протезы кидзин, волшебные духи-помощники, черви-симбионты и огромные боевые роботы жёстко зарегулированы уникальными карьерами персонажа. В первоначальном карьерном наборе можно слегка поменять конкретный ассортимент, но просто закупиться желаемым шмотником из чужой карьеры не выйдет. В своей, дополнительные уникальные расходники можно приобрести за Карму.

tbz_kijin

Судьбы
У каждого персонажа есть как минимум две Судьбы, оказывающих прямое воздействие на его мировоззрение, одна посильнее и одна послабее. В ходе игры Судьбы можно выкупать и модифицировать, очищая этим Карму персонажа.

Карма
Основной инструмент контроля за “крутостью” персонажа и доступными ему подвигами. Каждое использование фишек удачи (здесь называемых Аики) в форме Киаи (бойцовский выкрик, у нас более известный в неправильном звучании “кия”) для увеличения числа успехов проверки, либо какого-то иного аналогичного трюка игромеханики, напрямую добавляется в Карму персонажа. Вместе с его пройденными Карьерами, итоговое значение очень быстро начинает приближаться к опасному значению в 108 очков – глубоко символическому для средневекового азиатского менталитета значению, после которого играбельный персонаж становится одержимой демоническими страстями нелюдью в человеческой форме ради выполнения своих недостижимых целей любой ценой. Разумеется, это моментально прекращает любой контроль игрока над его поступками.

В итоге, лист персонажа выглядит примерно следующим образом:

charsheet_tbz

А теперь немного про то, что происходит с ним дальше.

Киаи, Аики и Карма
Буддизм в основе философской составляющей игры – не индуизм. Вся карма в нём условно “плохая” – мирские связи, рано или поздно извращающие любую ценность. Желание что-то защитить превращается в жестокую агрессию “ради мира”, романтическая привязанность – в жгучую ревность. Можно сказать, что вся карма Тенры – своего рода “мирские грехи”.
Киаи – два иероглифа, Ки – дух и Аи – гармония. Вместе они переводятся как бойцовский дух. Проявления бойцовского духа позволяют эпические героические действия персонажей – как любые другие расходные фишки традиционные европейских ролевых игр.
Изначальное значение Киаи – ноль, верхнего предела нет. Цена использования – изменение кармы в каждой интермиссии после отыгранных сцен игры, в которых фишки Киаи расходовались на достижение желаемых результатов.
Таким образом, получается, что персонаж вполне может отыграть некую ключевую сцену, и поплатиться за это безумием… или просто заметным самоограничением последующих трат Киаи.
Аики – фишки, которыми награждают игроков за хорошую игру Мастер и другие игроки. Они могут конвертироваться в Киаи, применяться для покупки новых Судеб персонажа и некоторых других полезных действий. Главное их достоинство помимо вышеназванных – они не портят Карму персонажа даже в том случае, когда напрямую используются как фишки Киаи (хотя это невыгодный курс размена).

Использование фишек
За расход Киаи можно увеличивать размер горсти кубов, фактическое значение навыка, докупать успехи, прерывать чужие действия, получать дополнительные атаки, закрывать собой другого персонажа, менять случайный результат матрицы эмоций от первой встречи персонажей, докупать снаряжение, атрибуты и перманентные значения навыка. Специальная фаза игровой сцены, так называемый Момент Истины, так и вовсе открыто подразумевает взрывное использование максимального желаемого игроком количества наличных очков Киаи.
Другими словами, хорошая игра подразумевает достаточно активный расход фишек любым персонажем и практически в любой игровой сцене.

Судьбы и Предначертания
Основное игромеханическое назначение Судеб – конверсия Аики в Киаи и контроль общей кармы персонажа. Но в параллель, чем более значима для персонажа выбранная Судьба, тем большую эмоциональную бурю вызывает у него любое относящееся к ней событие.
Предначертание – специальная разновидность Судьбы, отражающая движение персонажа к цели конкретного сюжета. Она выдаётся Мастером в нулевой сцене, и, в том случае, когда игрок слишком неопытен или растерян, следование Предначертанию должно в теории заметно упрощать адекватный выбор желаемой сюжетной линии даже таким игроком. Своего рода взаимно обговоренные мастерские рельсы… известные каждому игроку на момент начала игры.
Каждый раз, когда персонаж завершает некую судьбу (вроде мести клану Стальной Лошади) он вычёркивает из счётчика кармы её цену в Аики – 10 очков за третий уровень, 30 за четвёртый и 70 за пятый. Если же персонаж меняет какую-то судьбу (например, превращает неприязнь к другому персонажу в романтические чувства, или же, наоборот, усугубляет до лютой ненависти) он получает возможность понизить её уровень на единицу до минимума 2 и списать 10, 20 и 40 очков кармы соответственно. Таким образом, внутренний мир персонажа, его рост и развитие, получают крайне важное игромеханически материальное вознаграждение. Хороший “игрок-победитель” в TBZ действительно старается отыгрывать роль персонажа лучше в том числе затем, чтобы эффективнее “нагибать” противников.

Аики – двигатель сюжета
В классических постановках театра Кабуки зрители обычно знают сюжет произведения до его начала… а часть сюжетных пауз откровенно подразумевает взаимодействие актёра и зала. В такие моменты актёр принимает общеизвестные драматические позы-сигналы, а его зрители взрываются криками одобрения в адрес непосредственно актёра.
Фишки-Аики работают аналогичным двигателем в игре. В противовес многим европейским ходам с “фальшивой обёрткой” для реального сюжета, подразумевающим, что игроки вполне могут быть не в курсе, что их киберпанк-боевик на самом деле мистериально-мифическая эпика о судьбах мира, а криминальная бытовуха запросто может вдруг оказаться вампирским хоррором, игроки TBZ всегда находятся в курсе того, во что играют.
Да, грамотные с точки зрения драматургии ходы персонажей далеко не всегда оправданы с точки зрения выигрышной стратегии. Поэтому, игроки могут награждать других игроков за такие поступки фишками Аики – что позволяет в момент сюжетного поворота как-то откидаться даже из той задницы, куда персонажа завели его предшествующие логичные и сюжетно оправданные действия. Линия поведения обретает сугубо игромеханическое достаточно значимое вознаграждение – что, как правило, даёт возможность успешно играть далее, к желаемой всеми развязке.
Механика сцен подразумевает, что некая часть игроков не принимает участия в конкретных сценах – и потому выполняет функции судей происходящего, выдавая действующим в сцене игрокам фишки Аики за интересные, адекватные и весёлые действия их персонажей. Каждый игрок в среднем получает 2-3 фишки за сцену, или даже 4-5 в случае некой долгой сюжетно значимой последовательности событий.
Поскольку разным людям нравятся достаточно разные шутки и отыгрыш – хорошим тоном считается в спорных эпизодах вознаграждать персонажа за следование его выбранным Судьбам и Предначертаниям. Таким образом, игрок, хотя бы движущийся заодно с остальными по сюжету, всё же будет заинтересован в сотрудничестве.
Кроме того, как только у судей конкретной сцены закончились три фишки на выдачу – это хороший общедоступный намёк, что сцену пора сворачивать – игроки развлекли аудиторию, можно подбивать итоги с выходом на интермиссию перед следующей значимой сценой.
Это достаточно важно, поскольку сюжетная часть игромеханики – Система Зеро подразумевает максимально быстрое развитие сюжета – но про это в следующей части обзора.

2 Responses to Tenra Bansho Zero: механика игры

  1. Владимир Абашкин says:

    Эк закрутили-то.

    Надо красноземельцам идею подкинуть на счет списывания злой кармы за прохождение квестов. А то у них пока “билет в один конец” – плохая карма позволяет становиться все хуже и хуже, а потом “геймовер”.

  2. dicelords says:

    Они, как я помню, достаточно часто на форумах обсуждали одностороннюю деградацию персонажа как художественно-игровой приём.

Leave a comment