Tenra Bansho Zero: сюжетная игромеханика

Насколько хорошо сеттинг и механика создания персонажа Tenra Bansho Zero формируют желаемую атмосферу причудливого азиатского фэнтези-стимпанка, настолько же хорошо её сюжетно-метаигровая составляющая предусматривает игру в формате знакомого любому ценителю азиатской поп-культуры OVA-эпизода или одного тома лёгкой новеллы.
Какими же средствами это всё достигается?

От случая к случаю
Прежде всего, следует учесть несколько совсем уж метаигровых факторов, сформировавших игру такой, какая она в итоге получилась. Жизнь типичного японского игрока подразумевает достаточно редкие игры, как правило на выходных, и, как правило, на съёмной территории – звукоизолированной каморке для караоке, отдельной комнатушке в бюджетной обжираловке, или чего-то близкого, вроде школьного помещения для клуба самодеятельности. В любом случае, речи о привычном формате долгой регулярной кампании у кого-то на дому чаще всего просто не идёт. Необходимость регулярно забрасывать всё напрочь и остервенело учиться перед очередными экзаменами ставит окончательный крест на сколько-то регулярной и длительной серии встреч только ради игры у подавляющего большинства потенциальных японских игроков.
Не удивительно, что в итоге вся механика игры заточена под то, чтобы в одно собрание на 6-7 часов в удобный выходной отыграть по максимуму законченный атмосферный эпизод бесконечной истории мира Тенры – от завязки, через конфликты и сюжетные повороты, до зрелищного финала.
В такую игровую сессию запросто может умещаться несколько месяцев игрового времени. Система Актов и Сцен, так называемая Система Зеро, подразумевает, что знакомых по традиционно-западному режиму “бесконечной кампании” сцен общения с одним-единственным проходным мастерским персонажем длиной в несколько часов реального времени просто не будет (справедливости ради, подобные длинноты случаются далеко не в каждой игре по традиционно-западной модели, но в ней эффективное своевременное решение этой проблемы участниками игры заметно реже настолько явно игромеханически вознаграждается и поддерживается).

Механика судеб
Не секрет, что для создания интересного сюжета важно, чтобы судьбы персонажей достаточно тесно сплетались между собой. Поскольку в TBZ судьба персонажа – его конкретная характеристика, имеющая точное числовое значение и ряд весьма значимых игромеханических функций, вроде конверсии фишек интересности персонажа, Аики в фишки улучшения проверок, Киаи, создание интересной компании персонажей заметно упрощается. Основная судьба персонажа может включать некую глобальную цель, его Предначертание – тактическую цель для конкретного сюжета, а вспомогательная – любые эмоциональные завязки на любого другого персонажа другого игрока, от братской привязанности до профессиональной ревности к более успешному конкуренту.
Это не обязательно решается настолько прямолинейно, возможны сюжетно близкие взгляды на какую-то значимую суб-цель кампании – вроде судьбы аристократа, которому некое морально сомнительно решение позволяет устранить назойливого конкурента, одинокого мстителя, который просто считает правильным установление справедливости хотя бы путём замены одного правителя другим, чуть получше, и, скажем, наёмника желающего любой ценой обрести солидную репутацию.

Матрица эмоций
В случае внезапно иссякшей фантазии, либо, наоборот, затруднений с выбором из нескольких равноценных вариантов Судеб, на выручку приходит другой многофункциональный инструмент правил TBZ – матрица эмоций. Таблица 6х6 включает обрисованные широкими мазками результаты первой встречи двух персонажей. Эти результаты достаточно варьируются – от романтических до профессиональных, от восторженно-глупых до рассчётливо-неприязненных. В любом случае, их можно принять, как есть, или слегка “подтолкнуть” результат на одну из соседних клеток – на чём, ко всеобщему удовольствию, и остановиться. Пищи для творческого переосмысления случайной проверки это даёт более чем достаточно.

Развитие сюжета
Итак, после окончательного выбора Судеб и отношений персонажей, наступает время для собственно игры. Сцена готова, можно поднимать занавес. Термин “сцена” тут не случаен – TBZ использует прямые аналогии с театрально-экранной концепцией сюжета.

Акты
В одну игровую сессию длиной в 6-7 часов предусмотрено раскрытие нескольких Актов сюжета. Это его самая крупная единица деления на составляющие. В рамках Актов персонажи участвуют в любых адекватных ситуации вызовах – боевых столкновениях, конфликтах характеров, интригах – но при этом каждый акт вполне убедительно позволяет вычленить либо место действия, либо временной период, либо и то и другое сразу.
Главное здесь то, что между парой запросто актов может пройти достаточно большой промежуток времени по часам игрового мира, а их результаты достаточно легко формализуются в промежуточные сюжетные итоги для перехода к следующему Акту.

Акт Зеро
Нулевой Акт игры подразумевает классическое представление игровых персонажей – но в форме какого-то наиболее значимого события их прошлого. Так, например, обладатель боевых протезов кидзин или самурай, хирургически модифицированный гибрид человека и духа-шики, могут рассказать остальным игрокам, какое сокрушительное поражение или другая трагедия в прошлом стали основой их карьерного выбора, а юный абориген-они – то, как совет племени отправил его познавать мир людей… и какие подлинные цели в этот момент ему ставил.
В любом случае, эта ограниченная коротким (по реальному времени) Актом Зеро последовательность сцен показывает остальным игрокам куда больше, чем монотонная бубнёжка “…меня зовут Безмятежная Падающая Звезда, и я высокий желтоглазый беловолосый синоби из тайной деревни ниндзя Тёмного Леса с во-от такими кунаями…”
Тот факт, что в Акте Зеро представление другим игрокам чьего-то персонажа запросто может выдавать сюжетно значимые тайны этого персонажа, не имеет значения. Возьмите любой хороший японский полнометражный мультфильм, и вы запросто вспомните, как всё то же самое происходит в первые три-пять минут до того, как начнёт играть музыка и появятся титры перед основным сюжетным действием.

Сцены
Последовательность Сцен задаёт общий ход конкретного Акта. В каждой Сцене можно чётко указать действующих лиц, место и время действия. На совести игроков – общее развитие событий в этой сцене, но, если предыдущие события, например, достаточно чётко подталкивали капризную аристократку и честного телохранителя к шумному выяснению отношений, общий смысл и сюжетное значение сцены будут вполне явно формализованы вслух, а большая часть остальных игроков, скорей всего, получит не более чем функции Судей и возможность наградить удачные действия задействованных игроков фишками Аики для их персонажей. Уход кого-то из персонажей с этой Сцены, либо её внятное сюжетное завершение – основа для практически немедленного перехода к следующей.
В любом случае, одна сцена обычно длится не более нескольких минут и фокусируется, в основном, на взаимодействии игроков между собой от лица персонажей с раскрытием драматических конфликтов характеров или неким другим развитием отношений. Умещать в час игры больше 4-5 сцен не рекомендуется.

Интермиссии
У большинства людей продолжительность непрерывного внимания к событиям игры обычно находится где-то в пределах одного часа. Интермиссии позволяют слегка развеяться, внятно подбить итоги акта, сформулировать завязку на следующий акт и, в целом, сохранять на высоте общий тонус игры.
В ходе интермиссий можно повысить значимость некой Судьбы для персонажа, сменить её на близкую с частичной компенсацией плохой кармы, учесть влияние потраченных фишек Киаи на карму, или завершить некую судьбу вообще с очисткой большого количества плохой кармы – если это сюжетно реализуемо, и на то есть воля игрока.
Общая продолжительность интермиссий обычно составляет около десяти минут реального времени, чего в подавляющем большинстве случаев более чем достаточно.

Переходы между актами
Достаточно явно формализуются Мастером в интермиссиях. Точная последовательность актов может выглядеть, например, как яростная битва с жестоким захватчиком, неумолимо клонящаяся через последовательность сцен к горькому поражению с гибелью регента в бою, истеричная склока придворной свиты юной регентши-марионетки с последующей тайной аудиенцией наедине, поход компании харизматичных героев за помощью к её дальнему родственнику под непрерывными атаками самых разных наёмных клинков, стремящихся украсть запечатанный официальным ярлыком регентский мандат, и финальное возвращение с одолженной армией к нелёгкому выбору – разменять полученное войско на отражение внешней угрозы того же безжалостного захватчика, либо на предотвращение неминуемой гражданской войны за власть над доменом…
В любом случае, ход игры подразумевает достаточно резкие переходы между актами. Обычное для сверхдолгих кампаний западного подхода отыгрывание каждого вечера с ночлегом в придорожной харчевне тут попросту исключено. Зато крайне значима чёткая формализация точной цели Акта.
В случае выше – это представление игрокам каждого значимого претендента на регентский трон с их грехами и слабостями в бою, возможно с личными завязками на конкретных персонажей, общая расстановка сил на момент перед началом открытой фазы грызни с возможностью завязать конкретные интриги с конкретными фракциями претендентов, сохранение значимого документа в открытом боевом столкновении (точнее последовательности таковых), и, под финал, использование всех полученных ресурсов, навыков и личной силы (помните о фишках Аики за отыгрыш) для максимально желаемого игроками разрешения данного сюжетного конфликта.

Эпилог
Внятное мастерское завершение игровой сессии. Получение желанной награды, тягостное переосмысление горького поражения в каморке дешёвой ночлежки, отчаянное бегство раненых персонажей с юной подопечной через ночной лес от скачущих по ветвям синоби под свист кунаев, романтический вечер при свечах героя и его возлюбленной… что угодно, явно и зрелищно показывающее итоги событий игры.
Знакомые ценителям визуальных новелл “хорошие/плохие” концовки тут присутствуют фактически в явном виде… и всегда могут служить Актом Зеро либо его завязкой для следующей игровой встречи – на следующей неделе, или в следующем месяце, это уже как получится.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: