Одиннадцать советов хорошему Мастеру

Статья о полезных линиях поведения хорошего игрока породила изрядное бурление говн. Подозреваю, не в последнюю очередь из-за специфического живого и образного языка её автора. Откликаться начали самые разные люди, включая человека, играющего на протяжении тридцати чёртовых лет, из которых двадцать – с одной и той же ролевой компанией. Чувак попросту не понял, что речь идёт о статье, написанной для игроков, потому что статей для Мастера и так в избытке.
Уже хорошо, да?
Но всё-же, чего он может написать с высоты подобного опыта для хорошего в его представлении Мастера?


The GM Side (http://www.gnomestew.com/gming-advice/11-things-to-help-your-players-be-better-roleplayers/)

ОДИН. Позволяйте игрокам действовать

Поощряйте действия игроков. Не расписывайте их возможные поступки в синопсисе предстоящей игры. Конфликт и обстоятельства, больше ничего. Вы даёте игрокам полную чеховских ружей сцену, они хватаются за них в меру фантазии.
Временами действия игроков будут крайне условно подходить к желаемым результатам. Это нормально. Адаптируйтесь, импровизируйте, двигайте сюжет дальше.

Хороший игрок – вовлечённый игрок. Пассивный игрок – ну, в лучшем случае, он просто смотрит.

ДВА. Предоставляйте игрокам возможность показать их персонажей

Многим нравится делать персонажей живыми сложными личностями. Акцент, характер, тысячи мелочей. Это круто. Когда игроку нравится что-то придумывать в ходе игры – поощряйте его. И не жалейте дать побольше возможностей показать своих персонажей.

Любая заявка игрока на подобные черты характера не выстрелит, если Мастер не предусмотрел ситуацию, в которой их можно раскрыть. Кто-то написал богатое прошлое своего персонажа – выдерните оттуда кого-нибудь с любой стороны баррикад, и воспользуйтесь как инструментом. Кто-то заявил, что его персонаж хороший оратор – найдите в сюжете место для зажигательной речи перед тем, как вдохновлённая проповедью толпа разнесёт город.

Созданные Мастером возможности формируют подавляющее большинство сцен для раскрытия характера персонажей.

ТРИ. Двигайте сюжет

Чрезмерное планирование. Бесконечные диалоги от лица персонажей. Срачи. Микроменеджмент. Список можно продолжать ещё долго. Воспользуйтесь правом Мастера обрывать затянутый базар.
Контролируйте ход дискуссии. Каждый имеет право высказаться. Каждый имеет значение. Оно само как-то вдруг получилось не так? Исправьте ситуацию.

Работайте с игроками на поддержание накала чувств и драматичности ситуаций. Не стопорьте ход сюжета. Инструмент “Да, и…” обладает безусловным преимуществом в любой ситуации.
Помогайте событиям развиваться на основе действий игроков. Не стесняйтесь права направлять общий ход событий. И не стопорьте сюжет необдуманными собственными решениями.

Именно грамотный контроль игры Мастером сохраняет её драматичной и увлекательной в подавляющем большинстве случаев.

ЧЕТЫРЕ. Знайте мотивацию персонажей

У персонажей наличествует мотивация. Это хорошо. Игроки могут завязать спор о том, чего их персонаж сделает или не сделает, и при каких условиях. Это плохо. Задача Мастера – превратить мотивацию персонажей в интересный сюжетный двигатель. Пусть мотивации раскрываются в ходе логичной внутриигровой сцены ко всеобщему интересу.

У Мастера есть редкая возможность быть “голосами в голове” у персонажа – вплоть до полноценного диалога, в ходе которого персонаж вынужден обосновывать свои поступки, например, перед совестью. Ещё лучше – запустить в такой диалог некого знакомого, друга или врага, из предыстории того самого персонажа минут на пять-семь живого диалога. Сделайте описание мотивации значимым для хода игры.

Персонажи – часть истории, а их внутренние конфликты придают ей глубину и объём.

ПЯТЬ. Защищайте игроков

Мастер зачастую лидер игровой группы. Часть ответственности лидера – защита доверившихся ему людей. Если кто-то за игровым столом хочет подать некую заявку, скорей всего неприятную другому игроку – стоит приостановить игру, чтобы задать пару вопросов. Никакое “погружение в образ” не стоит реальной обиды.

Лучше всего, разумеется, обговаривать конфликтные темы заранее. К сожалению, это не работает – набор допустимого и неприемлемого у каждого свой, и, пока человека не приложит конфликтом взглядов, можно даже не догадываться, что кто-то думает иначе. Тем не менее, выработайте некий договор – и осознанно его придерживайтесь.

Личные конфликты игроков губят игру моментально. С гарантией.

ШЕСТЬ. Знай правила

Подавляющая часть работы Мастера – грамотная интерпретация задуманного сюжета в правила. Основы механики. Правила боя. Значимые действия, вроде падений и погонь. Да, это много… но других способов играть легко и комфортно просто нет.

Разумеется, умение быстро найти значимое правило гораздо важнее фотографической памяти. Некоторые правила можно распечатать и держать рядом с описанием той ситуации, где они позарез нужны. Да и потом, кто сказал, что лишний раз перечитать книгу правил – это что-то плохое? Не можете осилить этот набор правил? Возьмите другой, попроще. За сорок лет жизни хобби их буквально тысячи, десятки тысяч.

Чем меньше времени ковыряется в правилах Мастер – тем лучше идёт сама игра.

СЕМЬ. Поддерживайте интерес

Ролевая игра вынуждена конкурировать с огромным количеством других интересных занятий – вроде рубки нарисованных фруктов пальцами на экране планшета. Чтобы игроки внимательно следили за игрой, требуется несколько больше усилий, чем просто запрет на планшеты и требование жадно ловить каждое слово. Хотите внимания – заинтересовывайте.

Не стесняйтесь орать на игроков и бить их по голова… пользоваться эмоциональной составляющей описаний. А главное – чем меньше пауз на поиск нужного правила и ненужных провисов – тем больше вероятность, что у игроков просто не отыщется времени для каких-то других игрушек. Мастер действует как хороший стриптизёр – не даёт зрителям ни опасть ни кончить до взрывного финала шоу.

ВОСЕМЬ. Убедитесь, что всем хорошо

В общий договор стоит включить основные настройки детализации таких занятных видов деятельности, как секс, насилие и пытки. Далеко не всем приятно слушать развёрнутые описания дымящихся мозгов на стене или не менее дымящихся кишок на зазубренном пыточном инструменте. Ну, серьёзно, конфликт из-за этой составляющей – не то, что ждут игроки. Тем более, от Мастера. Де факто – главного модератора событий на игре.

Не стесняйтесь пользоваться любыми формами стоп-слова – до карточки с большим знаком STOP! включительно у каждого игрока на руках. В этом случае, можно формально сохранять итоги неприятных событий, но здорово экономить нервы отсутствием их детальных описаний.

Серьёзно, если на игру приходят, чтобы весело провести время – не стоит убивать это веселье конфликтами ожиданий.

ДЕВЯТЬ. Рассказывайте историю сообща

Мастер обладает значительным контролем над сюжетом и ролями вспомогательных персонажей. Но заявки его игроков обладают не меньшим сюжетным весом. А потому – не стесняйтесь делегировать описания игрокам.

Кто-то хочет поведать о местных обычаях? Пусть рассказывает. Мастер остановит его, когда увидит конфликт с другими предусмотренными элементами сюжета.
Записывайте предложения игроков. Пользуйтесь ими в ходе сюжета. Все лучшие результаты достигаются сообща.

ДЕСЯТЬ. Придумывайте интересные последствия неудач

С точки зрения игрока, неудачные проверки – отстой. Бессмысленные неудачи – отстой ещё больший. Серьёзно, какой смысл в неудачной проверке наблюдательности, если без найденной улики ход игры встаёт полностью? Какой смысл в серии на десять проверок силы подряд, если за выбитой дверью – скучная пустая комната?
Ну, кроме того, что игроки снова вспоминают об играх-приложениях для планшетов?

Есть замечательное правило: не получается сделать последствия неудачи такими же интересными как успех – просто скажите игроку “Да” и двигайте сюжет дальше. Игроки всегда знают общий ход событий игры, значимых расследований и главных подозреваемых. Интересные для сюжета фактические последствия неудачного расследования или провальных действий – “мелкие” нюансы, которые вылезут лишь в финале, и сделают его более напряжённым.

Проверки на успех – вроде специй. Увлечёшься, переложишь, и конец всей работе.

ОДИННАДЦАТЬ. Мастер – всего лишь игрок

Мастер – часть игры. Важная, значимая, но часть. Лишь групповая работа сделает игру по-настоящему запоминающейся. Если у игроков есть какие-то иные задумки о возможных действиях – не стоит загонять их в прокрустово ложе синопсиса.
Думайте, что лучше для раскрытия сюжета – и не стесняйтесь признаться, что подобные решения далеко не всегда будут принадлежать Мастеру.

One Response to Одиннадцать советов хорошему Мастеру

  1. […] более полно охватить общую картину. Блогосфера: Одиннадцать советов хорошему Мастеру в блоге Diceloreds. Предыдущая статья с советами игроку […]

Leave a comment