Неинфантильный постапокалипсис

Можно бы даже написать “здорового человека”, но при взгляде на фактическую игромеханику – как-то не хочется.
Впрочем, обо всём по порядку…


Проект Морроу. The Morrow project. Детище уже невероятно далёкого 1980 года. Тогда – не более чем дешёвая брошюрка, составленная в основном из стволятника, монстрятника, и кое-как приляпанной к этому всему игромеханики. Сейчас, к своей четвёртой редакции – книга на 330 страниц. Переиздана с толкача в 2013 году.

Предыстория игры
Примечательна она прежде всего тем, что написана по возможности как научная фантастика – на основе вполне проработанного комплекса документов о восстановлении государства после глобальной ядерной войны, которая уничтожила многое, но с остатками ещё можно работать. Первые серьёзные публикации военных по теме запросто могли включать заголовки “Позавидуют ли живые мёртвым” и по любую сторону границы работали на базе процента фактических потерь населения в государстве.
На момент написания первой редакции на дворе стоял 1980 год, до “неминуемой” ядерной войны оставалось всего ничего, и материалы были как минимум на слуху.
Что же получилось написать с такой занимательной вводной?

Как ни странно, очередную американскую Эру Водолея. Мир в очередной раз предполагается спасать хорошо оснащённому незаконному вооружённому формированию с богато укомплектованными складами в полном распоряжении ячейки. Но при этом различия с популярной антуражной постапокалиптикой весьма существенны. Никаких “колоритных психопатов” и “мстителей-одиночек” в персонажах игры. Механика и сеттинг однозначно направляют игроков к созданию команды, изначально ориентированной на выполнение задачи. И задача эта вовсе не убийство всего, что движется. Вовсе нет. Мета-цель игры в любой момент времени – создание максимально большого по размеру жизнеспособного сообщества, имеющего возможности обеспечить себя и, ни много ни мало, возродить предвоенную технологическую цивилизацию. Желательно, в масштабах всего государства.
Но давайте обо всём по порядку.

Проект Морроу
В далёкие 1970-е эксцентричный гениальный миллиардер заложил основы частного проекта спасения цивилизации от ядерного апокалипсиса. По фамилии создателя – “Проект Морроу”. Тщательно отобранные подготовленные добровольцы замораживались в “норах” – одноразовых криогенных бункерах. В хранилище каждого бункера находилось транспортное средство, припасы и снаряжение, достаточные, чтобы обеспечить первоначальную деятельность каждой такой команды. Сеть “нор” и более крупных региональных баз по всей стране формировала основы возрождения цивилизации – при условии, что команды сумеют договориться с выжившими и мобилизовать их на такую задачу.
Командам дали что предложить. Ещё в 1987 году устаревшее снаряжение на складах “нор” почти целиком заменили более высокотехнологичным. В ряде случаев этот процесс успели повторить ещё как минимум дважды. В закромах проекта хранились даже массово выпущенные мобильные командные пункты, боевые лазеры и двигатели на основе компактных термоядерных реакторов. Но библиотеки, семенной фонд, станки и наборы с бусами, зеркальцами, шоколадками, рыболовными крючками и простыми инструментами, несомненно обеспечивали командам гораздо более короткий путь к сердцам и умам людей.

Чтобы жизнь мёдом не казалась, центральную базу проекта незадолго до апокалипсиса саботировал и серьёзно повредил мегаломаньяк и психопат Крелл. Единая сеть проекта на долгое время утратила работоспособность.
Остаткам резервных систем удалось перезапуститься и активировать неизвестное количество “нор” через 150 лет после катастрофы. Связи нет. Дата выхода на поверхность не соблюдена. Реальная тяжесть ситуации практически целиком отдана на усмотрение Директора – ведущего игры.

Задачи команд
Выяснение того, насколько тяжелы потери, что ещё удастся спасти, чем заняты конкурирующие или откровенно враждебные другие социальные проекты – значимая часть игры. Но главная, всё же, возрождение цивилизации.
Трезвым командам психически здоровых специалистов предстоит спокойно и без шума прибывать в посёлки и города, договариваться с местными с позиций взаимной выгоды, организовывать стройки, больницы и школы, прокладывать дороги, устанавливать связь и превращать кучки людей и отсталые сообщества в жизнеспособное государство.
В общем, без стволятника в тридцать пять страниц длиной тут никуда.

Каждая из команд, разумеется, имела свою основную специализацию. Всего их значилось три – разведка, боевики, учёные. С учётом того, что первых добровольцев замораживали ещё в шестидесятые, такой команде запросто придётся в момент пробуждения сначала торопливо переучиться на малознакомые технику и снаряжение, разделённые с ними поколением-другим. Роскоши кого-то разморозить и переучить заранее у проекта не было. При всей эксцентричности и миллиардных бюджетах, денег на все нужды проекта не хватило даже у самого Морроу – и снаряжение может изрядно различаться и на складах, и в ресурсных закладках на территории каждой из “нор”.
Самые многочисленные команды, разведчики, должны были провести базовый анализ и установление контакта с населением своего региона. Для повышенной мобильности им выдавались довольно экзотические средства передвижения – от броневиков до катеров-амфибий на воздушной подушке.
Рапорты этих команд о потребностях региона и последовательности разморозки научного и военного персонала на главную базу проекта должны были упростить дальнейшее возрождение и сократить расход невосполнимых на первых годах работы снаряжения и ресурсов.
Мобильные штурмовые спасательные ударные команды, боевики проекта, должны были осуществлять любую силовую поддержку. Кроме внушительного арсенала обычного стрелкового оружия, некоторым достались прототипы лазерного оружия и вполне функциональные гидравлические бронекостюмы с винтовками пушечного калибра. Транспортное средство такой команды запросто могло быть гусеничным командным постом высокой проходимости – с полноценными системами радиоэлектронной борьбы, дальней связи и высокотехнологичного обеспечения боевых и спасательных операций.
Учёным предстояло заниматься не только научной деятельностью. Прежде всего их тренировали обучать и заменять инженерный, педагогический и медицинский персонал. Работа полевых госпиталей, анализ биологических угроз, противодействие им, в общем, полный спектр, от биологии с медициной до ядерной физики и ракетостроения. Подвижная научная лаборатория высокой проходимости уступала по защищённости только “Марсу-1” боевых команд, и могла выступать и лабораторией, и хирургическим отделением, и полевой мастерской.
Команды изначально специализировались в каких-то областях работы. Человека брали в проект не потому, что тот – няша, а потому, что он инженер, агроном, психолог, механик, офицер с боевым опытом, полицейский, администратор, электрик, врач, радиоинженер – и так далее.
Каждая из таких команд прежде всего могла организовать и обучить строительный отряд помощников и выполнить свою основную задачу.
Ну, это если игроков не оттолкнёт игромеханика.

Ёбаный пиздец
Если вы думали, что это у ересячки 40К были некоторые проблемы с количеством и детализацией игровых правил – вы слишком плохо о ней думали. Всегда можно придумать игромеханику гораздо хуже. Или трепетно сохранить архаичную.
Например, проект использует базовую единицу времени 3,6 секунды. Потому что они поделили количество секунд в одном часу в десятичную систему боевых раундов. Сколько вообще у вас получится вспомнить игромеханик с дробными единицами измерения?
Справедливости ради – довольно много.
Но я отвлёкся.
Стало быть, игромеханика. Персонаж описывается большим набором базовых характеристик. Их значение на старте варьируется между 10 и 40. Вроде бы как использование процентника в основных проверках не должно никого расхолаживать, накидывать случайные значения предстоит горстью из 28к6, из которой можно выделить 1-6 кубов на каждую из семи основных характеристик персонажа. Значения ниже 10 дополняются за счёт снятия очков любой другой высокой характеристики. Ну или можно покупать значения к базовым десяткам везде из пула на 80 очков. С определённого значения характеристики цена дальнейших улучшений традиционно растёт.
Итог потом умножается на два и становится базовой успешностью проверки на процентнике.
В общем, всё очень просто.
На тех же к6 откидываются общая характеристика телосложения персонажа, рост и вес. Дальше вычисляются производные очки выносливости, очки прочности, и очки прочности конкретной точки на теле персонажа в процентах от его общей прочности. В общей сложности на теле игрового персонажа насчитывается около трёх десятков областей, сразу прикрученных к процентнику для определения случайных попаданий.
Результат ранения определяется не только статусом поражённой вражеской атакой области (не пострадала, повреждена, уничтожена), но и кровотечением. Да, вы правильно всё поняли, очки кровотечения – тоже характеристика персонажа. И при ранении в живот на 9 очков цель не только обзаведётся дыркой или порезом, но и будет терять каждый тактический раунд (то есть, каждые 36 секунд, или 10 боевых раундов) именно такое количество невосполнимой без квалифицированной врачебной помощи кровушки. С момента потери около 50% крови персонажем наступает смерть от кровотечения.
Вообще, любое вычисление вторичных параметров, типа упомянутых выше, или скорости передвижения и дистанции прыжка, традиционно вовлекает проверенное десятилетиями решение “сложите каждый раз какие-нибудь базовые характеристики, числом две и более”. В особо запущенных случаях потом ещё и на что-нибудь поделите.
Естественно, накидываются и учитываются возраст персонажа и доступные ему очки тренировки. Да, они тоже производная от базовых характеристик, ограниченная тем, где и на кого персонаж учился.
Навыки делятся на базовые, продвинутые и сложные. Базовые доступны с нулевым штрафом за отсутствие навыка, продвинутые без обучения штрафуют проверку на -10%, сложные обладают штрафом -30% в простых случаях и просто недоступны в сложных.
Психологию игрового персонажа описывают характеристики непредсказуемости, сочувствия, общительности, любопытства и дисциплины. Быть они могут как положительными, так и отрицательными, что сразу даёт базовую картину поведения любого персонажа, заданного одной и более такой психологической характеристикой. Базовое значение навыка улучшается до предела в 20%, после чего всё остальное превращается в специализации. Например, базовое вождение после 20% дробится на грузовики, мотоциклы и прочий транспорт по видам – и отдельные +10% на вождение ховеркрафта суммируются к тем 20% и превращаются в +30% – но только для указанного вида техники, а какая-нибудь медицина – на первую медицинскую помощь, стоматологию, хирургию и прочий ворох специализаций.
И да, успех меньше чем с 10% разницы считается “недо-успехом” – машины задевают при манёврах пешеходов или царапают краску, пули всего лишь задевают цель на половинный урон, и так далее.
Вишенкой на тортике в разделе о персонаже идёт дата заморозки по десятилетиям – от 1970 до последних дней человечества, уже непосредственно в ходе ядерного холокоста 2017.
Всех читателей с наступающим, да.

Телепаты & Мутанты

Дата создания игры повлекла за собой ещё несколько специфических архаичных решений. Одно из них – ввод “магии, которая не магия” в формате псионических способностей различного типа. Тоже случайных и без целенаправленного выдрачивания довольно слабеньких. Но таки настоящая псионика имени старика Кэмпбелла: телепортация, целительство, телекинез, экстрасенсорика, телепатия и энтропокинез. Цена воздействия определяется дистанцией, временем, сложностью защиты от воздействия, разменом цены на сложность, физическим вредом (нанесённым либо остановленным) и общим телосложением цели.

Перестрелки & Поножовщина
Бои столь же предсказуемо крайне сильно зависят от инициативы. Обладатель самого низкого значения декларирует заявку на действие самым первым, действия обладателей более высоких значений рассматриваются в первую очередь. Высокая значимость отдельного попадания при этом отбивает желание излишне высовываться ещё больше.
Заваливать пулемёты мясом по игромеханике крайне затруднительно, огонь на подавление эффективен, очереди – смертоносны. Ограничением полностью автоматического огня в игре выступает преимущественно доступность боеприпасов.
Тактический манёвр, взаимное прикрытие огнём и грамотный выбор позиций для боя на своих условиях имеют заведомо решающее значение.
Для жанра норма, как ни крути.
Дополнительного кранча докидывают примерно три страницы таблиц штрафов и модификаторов за условия боя – включая, например, влияние разных типов “зелёнки” на видимость и шансы эффективного поражения цели.
Урон падает с дальностью, а шансы его остановить целиком или ослабить сильно зависят от типа брони и боеприпаса. Выделяется урон непосредственно пули и вторичная ударная травма. От неё, как правило, нет кровотечения, но и скакать по зелёнке раненым в жопу джигитам становится как-то затруднительно.
Торпидную фазу шока игромеханика учитывает на отличненько – и персонаж запросто может завалиться в недееспособность даже с вроде бы ещё довольно большим запасом прочности и кровушки в соответствующих графах листа персонажа (справедливости ради, эректильной фазой можно счесть все предыдущие активные действия персонажа уже с парой дырок в организме).
Разумеется, персонаж может сгореть, загнуться от голода и обезвоживания, замёрзнуть, отравиться, схлопотать дозу радиации, заболеть и вообще отыскать массу способов подохнуть вне боя.

Пистолеты & Револьверы
Тридцать. Пять. Страниц. И ещё полстолько на снаряжение и транспорт. Урон стрелковки фиксирован, привязан к фактическому калибру и энергии пули. Раздел тяжёлого оружия предсказуемо открывает “ма дьюс”, который, столь же предсказуемо, мешает в одно говно и цель размера “человек” и практически любое импровизированное лёгкое укрытие, по кирпичную или деревянную стенку включительно. Малокалиберные автоматические пушки и широкий ассортимент 40-мм гранат к любым гранатомётам, включая подствольные и автоматические прилагаются. Разумеется, есть 81-мм миномёт с основными типами боеприпасов и огнемёты. Ракетное оружие представлено коротким списком всех сортов, от носимого до ПТУР и лёгких ракет ПВО. Завершает это всё список различной взрывчатки с минами и пара боевых лазеров – на 200 и на 50 киловатт.
В общем, более чем внушительно.

Раздел мастера
Достаточно большой и подробный. Игра пытается совместить “реалистичное суровое выживание”, элементы термоядерного будущего в каждый дом, боевые лазеры, силовые костюмы и пустоши с мутантами и телепатами в одном сюжетном пространстве. Естественно, для этого нужна определённая настройка вводных. Тем более, что сами авторы видят игру не как “пыщ-пыщ апокалиптячку”, а как серьёзный взрослый сюжет для серьёзных взрослых людей.
Ну, в идеале.
Поэтому вводная для мастера включает инструменты работы с климатом, облачностью, зонами поражения ядерных взрывов, шаблонами накрытия цели межконтинентальными ракетами с разделяющимися боеголовками и другими внебрачными детьми серьёзного военного планирования, которые активно рождались примерно с 1950ых на всём протяжении XX века.
Разумеется, большая табличка уровней технологического развития. Куда ж без неё-то?
Разумеется, её разбор по отраслям: сельское хозяйство, добыча ресурсов, промышленность и производство, транспортная инфраструктура, производство и распределение энергии, оружие и средства личной защиты, связь и медицина. Вполне достаточно, чтобы бегло уяснить картину развития и фактические возможности любого нужного региона.
Постапокалиптические сообщества – очередная палп-отрыжка, в которой встречаются достаточно химерические конструкты, от безумных луддитов до банд самопровозглашённых “полицейских” линчевателей, или бродящий по апокалиптическим пустошам всемогущий суперманчкин-паранормал. Тем не менее, они всё так же описываются пятью основными психологическими элементами, что и характеры персонажей, а краткое описание даёт вполне достаточно, чтобы подкорректировать его на коленке и получить что-то плюс-минус убедительное для конкретных игроков.
Самый большой интерес, разумеется, представляют враги и конкуренты Морроу, которые успели в меньших размерах повторить его путь – от кадрового резерва старого правительства США до кучки декадентствующих олигархов, которые использовали склады и криокапсулы для строительства типичной полицейской диктатуры, и успешно превратили штат Кентукки во что-то вроде Страны Неизвестных Отцов братьев Стругацких.
Ну и сам Крелл, разумеется, который выходит из заморозки примерно раз в полвека, отдаёт своим безумным культистам очередные безумные приказы, и отправляется в следующий холодный сон в ожидании своей окончательной победы и мирового господства.
Есть даже комическая разрядка – банда наследственных психопатов и шизофреников, которые спаслись в ядерном холокосте в отдалённой психушке, нашли других таких же и объединились в жизнеспособное сообщество под управлением Наполеона Бонапарта. С тех пор Наполеоны их сообществом так и командуют – со вполне разрушительными последствиями.
Ну и самый занятный блок материалов для ведущего игру мастера – система учёта рабочих часов и доступного производства в зависимости от численности и технологического уровня сообщества. Учитываются, пусть и просто, минимальная площадь, инфраструктурные затраты, минимальная длина необходимых для полноценного функционирования дорог, качество этих дорог, вероятный фактический размер трудового резерва за вычетом стариков и детей и масса прочих нюансов, по систему привязки рабочих часов к денежной экономике любого стандарта от порохового до основанного на драгоценных металлах или относительно современной финансовой системе.
В общем, если кто имел возможность порулить в своём небольшом кусочке прилегающей России – увидит крайне знакомые реалии, переложенные в умеренно сложную игромеханику.

На выходе мы получаем игру о прогрессорах, занятых вполне типичным для коммунистического прогрессорского “светлого завтра” делом с дотошным соблюдением практически всех близких советскому человеку элементов жанра.
Только вот происходит это посреди мрачной постапокалиптической действительности и подано через систему ценностей капиталистического индивидуалиста-либертарианца.

Интереснейшее сочетание, что ни говори!

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: