Пятничная ночная перестрелка

Есть честные правила, нет честных перестрелок. В любом вооружённом конфликте, любые вооружённые персонажи, не важно, сколько подготовленные, могут встретить противника, которому просто немного больше повезло.
Просто удивительно, сколько игроков этого не понимают. Между тем, на каждого опытного игрока, привыкшего анализировать цель, окружение, тактическую обстановку и пути отхода, всегда приходится чёртова дюжина любителей поизображать крутых засранцев “с раёна” только на том смехотворном основании, что у их персонажа такая вот круглая цифра навыка, и вообще, правила игры говорят, что они играют за героев.
Играют, не вопрос.
Только вот есть некоторая разница в игре за героя и в игре в героя.
Что же делать, чтобы персонажи игроков не стали героями исключительно посмертно?

Причиняй другим и вали!
Очень полезная рекомендация. Просто не позволяйте врагу сопротивляться. Хорошая засада и стрельба в спину гарантируют, что многие противники даже не поймут, чем их приложило. А сколько раз, куда и как именно – установит в точности разве что сотрудник морга.
Впрочем, это всё красивые слова. Основная проблема не в том, как воспользоваться удобной боевой ситуацией к своей выгоде. Основная проблема в том, как вовремя её организовать!

Взаимное прикрытие
Команда разделяется на две боевых группы из двух и более человек каждая. Пока одна команда прижимает огнём противника, вторая совершает бросок вперёд. Затем уже она прикрывает выдвижение первой команды. Действие парами означает, что в момент смены магазинов команда не умолкнет, а лишь несколько потеряет в огневой мощи – при возможности расстреливать хоть весь магазин целиком за раунд боя.

Концентрация огня
Пока враг прижат огнём и, скажем так, занят вопросами самоконтроля, максимальное огневое воздействие концентрируется на отдельном слабом звене вражеской обороны. Либо самом опасном – во многих игровых механиках имеет смысл в первую очередь валить суб-Босса и только потом обращать внимание на его вроде бы назойливых и неприятных приспешников.
В любом случае, после нейтрализации этого узлового элемента сквозь дыру в обороне можно либо прорваться, либо начать охват и уничтожение меньшей части противника в “клещах” из двух огневых команд.
Да, подобная тактика обычно используется в масштабных боевых действиях, но значительное количество современных игр позволяет выставлять на игровое “поле” целые банды статистов, либо просто апеллировать к наличию такой банды как сюжетному элементу после удачного выполнения ключевого пункта сюжета. Несколько таких стрелков достаточно займут оборону противника, чтобы решить, что команда персонажей встретит на своём пути гораздо меньшее сопротивление – особенно при раздёрганности обороны по достаточно большому обстреливаемому извне периметру.

Построение уступом
Наличные силы выстроены словно буква L – длинную перекладину образуют стрелки-наблюдатели, вооружённые обычным стрелковым оружием, действующие из укрытий и не особо привлекающие к себе внимание. Противник должен полагать, что его основная цель находится за короткой перекладиной. В момент подхода врага к условной короткой перекладине L-строя, два расположенных на её концах пулемётчика открывают яростный огонь на подавление и отсечку. Стрелки-наблюдатели в этот момент активно сближаются с подавленным врагом сбоку и с тыла и проводят его уничтожение.
После уничтожения зарвавшегося противника имеет смысл подумать о контр-атаке либо перегруппировке и отступлении на следующую оборонительную позицию.

Периметр
В случае времени на подготовку к встрече противника оправдано строительство оборонительного периметра. Мины, ловушки, система наблюдения и оповещения, автоматизированная система обороны (если таковая доступна). Стоит помнить, впрочем, и несколько ключевых моментов:
Любая статичная оборона всегда прикрывается и простреливается активными бойцами. Без исключений. Колючая проволока, мины и даже роботизированные пушки вряд ли задержат врага сами по себе, если у того есть роскошь выбрать специалиста и относительно без помех дать ему закончить работу по обезвреживанию периметра. Почти невозможно задавить глушилками или снять минное поле, на выключателях которого живой сапёр злорадно хохочет, поворачивает один выключатель за другим, и посылает с пульта смерть и разрушение проводной связью через все помехи.
К тому же, подобный сапёр ещё и умеет отличать своих от чужих без дорогостоящей электроники. Та запросто может сломаться или потеряться в самый нужный момент. Загнуться на собственных минах – обидно и негероично (забыть про собственную яму-ловушку с бамбуком и змеями – ещё обиднее). Живые защитники хотя бы успеют предупредить зазевавшегося персонажа.
Второе главное назначение периметра – создание желаемых направлений движения противника. Видимые оборонительные препятствия в некоторой мере отбивают желание выяснять, что ещё там припасено, и могут заставить оппозицию ломануться на вроде бы такой удобный пятачок с маленьким симпатичным овражком, где можно собраться перед атакой… и дождаться увесистой плюхи из фугасного огнемёта по заранее пристрелянной точке! Сапёры РККА-1941 передают горячий комсомольский привет всем, от киберпанков до орков.

Огневые мешки
Точка, где враг пойдёт в наступление, накрывается плотным огнём. Низко расположенный пулемёт имеет неприятную способность достаточно эффективно поражать даже залёгшего противника – банально в силу того, что его пули движутся параллельно земле на малой высоте. В этом случае можно просто разрулить ситуацию небольшим вмешательством Мастера в правила – и отменить все штрафы на попадание в залёгшего противника, если у того нет роскоши залечь в рытвину или за каким-нибудь сплошным укрытием.
Стрельба из полуподвала во фланг наступающей пехоте гарантировала превращение всех, кто попал в засаду, в кровавое месиво вне зависимости от того, попытались ли они залечь или спрятаться за чем-то, кроме танка.
Если же из такого огневого мешка ещё и нельзя быстро выйти (то есть, это подворотня, окоп, коридор…) – то кому-то придётся совсем худо! Цифры игромеханики в этом случае спасают довольно плохо.

Снайпер
Испытанное средство доставить проблем врагу на практике не такое эффективное, как это кажется. Да, многие игромеханики заметно ослабляют штрафы при наличии хорошего прицела, высоко расположенной позиции, с которой огонь по лежащему противнику ведётся как в тире по ростовой фигуре, и возможности огня с фланга. Что есть, то есть.
Но одиночный снайпер на “идеальной снайперской позиции” не только хорошо работает по врагу, но и очень хорошо получает в ответ из автоматического оружия на подавление, и тяжёлого – на снос всей его огневой позиции, едва лишь выдаст себя. При современной технике наблюдения этом может случиться до начала боя, и снайпер запросто может получить горячий привет калибром от 40мм до того, как начнёт причинять кому-то свои внимание и заботу.
Тонкий баланс между удобством работы и удобством отступления гораздо легче соблюдать при наличии заслона из стрелков-наблюдателей и такой роскоши, как возможность обсустроить фланговые позиции, либо действовать из глубины собственной обороны.
В любом случае, таких позиций снайперу нужно сразу несколько, иначе ответ неминуемо покажется очень активным и очень болезненным.

Газ
Вопреки широко распространённому заблуждению, на воздухе оказывает в основном деморализующее воздействие и строго на малоподготовленного противника. С другой стороны, в замкнутых пространствах – окопах, коридорах, подворотнях, дымовые и газовые средства становятся более чем весомым аргументом.
Не стоит забывать и о том, что подавляющее большинство “дымовых” гранат используют очень горячее и достаточно токсичное само по себе рабочее тело. Исторические гранаты второй мировой, например, содержали в себе убойные дозы белого фосфора. Оказаться в таком облаке без противогаза и плотной одежды как минимум дискомфортно.
Даже более совершенные технологически и, казалось бы, гуманные полицейские варианты могут крайне быстро превратить неготового оппонента в сотрясаемого лютыми спазмами ослепшего калеку в луже собственных мочи и рвоты.

А теперь подумайте и о том, что в эту занятную игру могут играть обе стороны конфликта.

Гранаты
В поединке человека и гранаты обычно выигрывает граната. Хотя некоторые системы и позволяют героически загородить собой товарищей, способные на это полезные идиоты запросто могут закончиться раньше, чем гранаты у противника. Возможность же кидать их за угол, куда не хочется выглядывать самому, или запускать вместо черной кошки в опасную тёмную комнату заставляет постоянно думать о том, какая же минимальная дистанция между собой и противником на самом деле безопасна.
Светошумовые варианты подбавляют задора ещё больше – потому что даже при гуманном захвате могут более чем убедительно парализовать основные способности противника к сопротивлению.
Да, в некоторых игровых системах цена гранат искусственно завышена, а поражающий эффект занижен…
Но забывать про них всё же не стоит.

Колючая проволока
Не важно, какая именно, хоть выращенная безумным друидом лоза Бруно, хоть модная киберпанковская моно-концертина, эта дрянь перевозится в компактной форме, быстро устанавливается в ключевых местах, и, при её прикрытии огнём, доставляет массу проблем любому противнику. Достаточно продвинутые версии способны задержать либо испортить даже колёсный транспорт, а мотоциклист на полном ходу об неё попросту убьётся. До потери жизни, или только до потери боеспособности, как повезёт.

Разведка боем
В некоторых случаях “выдвинуться и пострелять” кажется привлекательным вариантом. Да, огонь в направлении противника временами заставляет противника отступать или выдавать себя огнём, а снайпер, который получил на позицию термобарическую гранату от счастья буквально течёт себе в штаны. Мелкими каплями. С потолка.
Только вот у этого действия есть и недостатки. В частности, если стрелять в каждый подозрительный силуэт, особенно в городских джунглях развитого киберпанка или зоне постапокалиптических боевых действий, запросто можно получить себе новых врагов, конфликт с которыми в планах не значился. Да и стрельба в подозрительные окна может повлечь нежелательные конфликты с нанимателем в тех случаях, когда он крест целовал, что всё будет пристойно и тихо, а материальный ущерб и страховые выплаты зачем-то резко превысили не только выплаты его наёмной команде специалистов, но и ему самому…

Тактическое мышление
Несколько первых зрелищных неудач, даже при наличии волшебных целителей или возрождений любого типа довольно быстро приучают игроков к мыслям о необходимости здравой оценки любой ситуации. Не обязательно боевой, неудачное слово в социалке порой хоронит куда эффективнее.
А нужна-то сущая малость: способность вовремя задуматься о последствиях своих действий и том, что вторая сторона в этот напряжённый момент тоже думает о чём-то своём.
Вряд ли чём-то хорошем.

Leave a comment