Таро Мастера

Колода Таро как инструмент Мастера

Не секрет, что хороший рандомизатор зачастую делает большую часть сюжетной работы за игроков. В настольных ролевых играх вроде Dark Heresy таблицы случайных элементов создания персонажа замечательно рассказывают большую часть его предыстории. Требуется лишь немного доработать их напильником.
Именно поэтому колода Таро как большой, проверенный буквально веками практики, рандомизатор позволяет с минимальными усилиями «тащить» значительную часть создания интересных сюжетных раскладов при минимальном собственном опыте построения интересного сюжета.
Как же ей для этого пользоваться, и каких подводных камней опасаться?

Прежде всего, о самой колоде. Она состоит из 78 карт. 22 карты старшего аркана и 56 карт младшего аркана. Карты старшего аркана уникальны и обладают каждая собственным именем. Карты младшего аркана – привычные 14 карт 4 разных мастей. Числовые, от туза до десятки, и фигурные – паж, рыцарь, королева и король.
Как и полагается разработке XIV-XVI веков, каждой из карт присущ развёрнутый комплекс аспектов и характерных признаков. Сами масти – жезлы, монеты, клинки, чаши, символизируют широкие категории населения. Крестьян, горожан с торговцами, военных с дворянами и духовенство и высшую знать соответственно.
Это достаточно широкие категории, чтобы легко транслироваться на практически любой приключенческий сеттинг. На вариации традиционного фэнтези его можно спроецировать вообще напрямую.
Им же присущи и стихийные аспекты, стороны света, и времена года. Более чем достаточно, чтобы увязать основные понятия и конкретные нужды сюжета.
Как правило, масть достаточно однозначно задаёт modus operandi в некой ситуации. В сюжете с большой свободой действий персонажей, это едва ли не главная характеристика любого сюжетно значимого персонажа Мастера.
Дополнительными ключами расшифровки служат ассоциируемые непосредственно с картой понятия. Их дано сразу несколько штук. В зависимости от купленной вами колоды или сайта, на котором вы используете эмулятор Таро, эти ключи могут довольно сильно различаться. На англоязычной википедии их дано больше десятка на карту – по основным историческим колодам.
Новые колоды, особенно те, что делаются как заведомо коллекционные либо игровые, как правило могут иметь подкорректированные значения карт и ключевых ассоциаций.
Так в моём распоряжении на момент написания этого текста помимо базовой колоды Райдера-Уэйта находится эротическое таро по работам европейского художника-комиксиста Мило Манары и тематическая колода зомби-фильмов в антураже ядерной истерии 1950ых, чьи стилистические художественные решения похожи на гибрид типового зомби-трэша с иллюстративно-карикатурным видеорядом вселенной игр Fallout.
При желании запросто можно подобрать колоду, наилучшим образом создающую настроение участникам игрового процесса для конкретной игры. Западные наборы бывают самые разные – и многие из них выглядят приятным объектом для коллекционирования сами по себе.
Их заточенные под антураж ключи расшифровки запросто могут давать неплохие сюжетные наводки без дополнительной обработки, пока стилистическое решение колоды близко стилистическому решению предполагаемой игры.
Тем не менее, дальше речь пойдёт о классическом варианте составления расклада.
Так называемом «Кельтском кресте»

Но сначала – важное уточнение. В массовом сознании колода Таро прочно ассоциируется с предсказанием. Фактическое же применение её как рандомизатора в принципе исключает любые расклады на игроков, либо их персонажей. Нет ровным счётом никакого способа получить гарантированное соответствие результата и поведения живого игрока.
Поэтому, любой расклад всегда осуществляется на персонажей Мастера.
Хороший рандомизатор обычно включает достаточно много шагов – поэтому оптимальным по соотношению затрат времени к подробности расклада становится что-то между 6 и 12 картами. Лично я использую кельтский крест из 10 карт, поскольку его основные толкования достаточно удобно подгоняются к практически любой сюжетной арке практически любого игрового антуража.
Какие же это значения?

Основа проблемы
Что вообще мешает спокойно жить персонажу. Из-за чего началась вся движуха. Какая-то ситуация, которую требуется активно менять, и которая не устраивает персонажа на момент начала сюжета.
Подавляющее большинство ключей даст вам что-то поинтереснее очередного захвата либо уничтожения мира – хотя в Старших Арканах и отыщется пара карт с именно такими наиболее вероятными толкованиями.

Сила активного изменения
Основной инструмент, с помощью которого персонаж собирается решать проблему. В случае использования колдовских стихий, подконтрольных ресурсов, либо доступного общественного влияния запросто может определять спектр подручных статистов Большого Нехорошего Парня.
Здесь куда важнее трактовка масти, хотя само по себе значение карты запросто тянется на глобус того, как именно будут выглядеть и чем пользоваться сами эти подручные.

Мысли, планы, надежды.
То, чего персонаж сам ожидает от качественного воплощения задуманного. То, как именно спланирована его работа.
Лучше всего этот пункт даёт возможность определить устойчивость Негодяйского Плана ко внешним факторам. В зависимости от ключей, вы можете получить на руки шикарную выборку уязвимостей и сильных компонентов, своевременное (не)обнаружение которых порождает интереснейшие сюжетные коллизии само по себе.
Зная эти характерные признаки до начала игры, легко оценить любые шансы персонажей игроков на получение адекватной информации о чужих планах согласно фактически озвученным игровым заявкам.

Чувства и опасения
Основные маркеры того, что персонаж сам ожидает как проблему на пути. Наиболее вероятное с его точки зрения противодействие своим планам, которое он мог предусмотреть.
То, что взято про запас на случай неожиданностей и то, как именно будет вести себя персонаж в случае необходимости заниматься кризисным менеджментом.
Холодный и расчётливый оппонент несколько различается с непредсказуемым истериком в практически любом аспекте своего вероятного поведения.

Мотивация действий и прошлые события
Что и как привело в движение персонажа. Побудительный толчок к изменению ситуации, либо предыстория её возникновения.
Как известно, оппозиция персонажей игроков гораздо лучше воспринимается, когда все свои несправедливые действия оппонент совершает не потому, что «вообще плохой», а потому, что его приводят в движение какие-то объективные причины.
Достаточно большой спектр классических приключенческих сюжетов посвящён тому, что даже самый эпический оппонент запросто может перестать быть таковым с момента его познания и предложения компромисса.

Ближайшее будущее
Ожидаемое поведение вашего персонажа в момент первоначальной работы по выполнению плана. Как правило, в этот момент оппозиции действиям нет, или почти нет, и всё развивается более-менее согласно замыслу и фактическим возможностям персонажа. Этот пункт расклада демонстрирует, как именно будет протекать работа в случае недостаточного противодействия её осуществлению.

Стиль поведения, самоощущение, отношение.
То, как персонаж ведёт себя в ходе сюжета. Его мировосприятие и настрой. Даже у самых тупых и агрессивных самодуров может проснуться звериная хитрость или чутьё пятой точкой. Даже самый расчётливый манипулятор запросто может заиграться. У великих бывают ошибки, у невзрачных – моменты истины.
Известный стиль поведения Большого Плохого Парня запросто может «сыграть» вам большую часть интересных сюжетных коллизий в сценах общения с персонажами игроков.

Влияние окружения
У любого именованного персонажа, который приводит сюжет в действие, наличествует какое-то живое окружение. Тусовка вспомогательных персонажей, или некое сообщество, которое зримо влияет на персонажа в случае любого успеха или провала.
Этот пункт определяет, какие именно формы скорей всего примет это взаимодействие – от дружеской помощи до откровенно людоедских. Ситуация, когда последовательные неудачи могут убить оппонента быстрее и надёжнее пули в лоб и привести к его досрочной замене другим противником – достаточно частый элемент огромного количества приключенческих сюжетов.

Неожиданные влияния и вероятные проблемы.
В любом хорошем сюжете одним из обязательных действий персонажей становится контроль внезапного кризиса. Чего-то такого, что нельзя предугадать, и что в принципе не зависит от действий персонажей. Этот пункт определяет именно такое влияние, и оно может как усложнять жизнь персонажам игроков, так и просто вносить элемент хаоса в казалось бы хорошо просчитанные и спланированные действия.
Один из вариантов использования – вероятная замена либо помощник основного персонажа.

Итог, будущее, отдалённая перспектива.
Финал развития ситуации в случае минимальных помех выполнению плана как задумано. Вполне запросто может оказаться не самым благоприятным для его инициатора, так что возможность игроков это вовремя понять и учесть в действиях своих персонажей может оказаться чем-то интересным сама по себе.
В случае боевика – ключевые элементы сцены финального противостояния с Большим Нехорошим Парнем.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: