Понево

Горячее понево D00Mwerks

Отдельный ролевой сюжет-боевик с подставами, перестрелками и погонями на 3-5 игроков. При необходимости интегрируется в длительную кампанию.

Подготовка к игре
Умение водить интересно – более форма искусства, чем наука. Тем не менее, ряд общепризнанных технических рекомендаций заметно сокращает возможную нагрузку. В целом, сюжет рассчитан на проведение за 4-6 часов, в зависимости от активности игроков. Если вам покажется, что игрокам чересчур легко – в соответствующих разделах далее по тексту содержатся рекомендации по усложнению их жизни.
Ну а теперь о том, как упростить жизнь Мастера:

Прочитайте сюжет.
Прочитайте его от начала до конца. Уясните общее развитие сюжета и то, что происходит (или может произойти) в его отдельных сценах. Именно так проще всего контролировать любые оригинальные решения игроков. Предвидеть их все заранее всё равно не получится.
Чёткое знание подлинных целей, возможностей и наиболее вероятных реакций действующих лиц сюжета поможет сгладить эту проблему.

Сделайте пометки
Запишите, лучше всего от руки на бумаге, основные элементы сюжета. Его поворотные моменты, имена сюжетно значимых персонажей, их фактические возможности, какие-то вероятные зацепки для конкретных знакомых игроков, ситуации, в которых персонаж одного из ваших игроков скорей всего окажется ведущим персонажем сцены. Ну и любые другие актуальные для конкретно вашего случая пометки, которые мне тут на момент написания попросту не угадать.

Узнайте персонажей
Перед началом сюжета обязательно уделите внимание тому, кто и с каким персонажем заявился на игру. Важно учитывать доступные возможности и материальную базу команды, чтобы предлагать им достойный вызов.
Какие-то элементы предыстории конкретного персонажа в случае вставного эпизода кампании могут оказаться востребованы по ходу сюжета и/или выстрелят с мощным художественным эффектом.
В любом случае, именно чёткое знание игроков с их персонажами даёт возможность спланировать интересную запоминающуюся оппозицию.

Не паникуй!
Временами кажется, что для интересной запоминающейся игры нужно учитывать столько всего, что никаких мозгов не хватит. Это не так. Можно что-то забыть. Можно ошибиться. Главное – подхватить сюжет после ошибки, улыбнуться, и вести его дальше. Скорей всего, игроки поймут и простят.

Баланс навыков и сюжетные затыки
Сколько бы ни говорили о балансе, на деле он попросту недостижим – как и любая другая идеальная концепция. Умение вовремя подредактировать настройки сложностей или поменять какие-то сцены куда полезнее стремления ездить по мозгам игроку о неверном выборе им персонажа и снаряжения.
Если сюжет встаёт из-за отсутствия в команде игроков профильного специалиста – это проблема не игроков, а планирования сюжета Мастером.
Да, придётся немного поработать клеем и напильником.
Это нормально.

Оппозиция
Подтяните количество противников и доступные им возможности, если команда игроков слишком прокачала своих персонажей в прошлых сюжетах или требует начать игру сразу опытными специалистами.
Помните, автоматическое оружие и гранаты резко снижают значимость индивидуальных навыков. Особенно справедливо это в тех случаях, когда стрелки могут не жалеть патроны.

Специальные возможности
Риггер, хакер, адепт, маг или техномансер заметно меняют расклад практически любой ситуации. Техногенное окружение крайне уязвимо к любой форме несимметричного воздействия.
Порой даже одного заметного успеха в использовании профессиональных талантов подобного специалиста более чем достаточно, чтобы серьёзно переломить игровую ситуацию.

Сюжетные обстоятельства и декорации
На момент написания сюжета, все мои игроки успели поиграть в компьютерный Shadowrun и просили чего-то похожего. Для этого использовался антураж крупного европейского города (который тут же окрестили Берлином), причём в квартале новостроек.
Исторических зданий не предполагалось – только безумные футуристические небоскрёбы, уляпанные рекламой офисно-торговые комплексы, обшарпанные станции метро и гладкие автобаны.
В раскладку внутренних интерьеров по возможности заимствовались готовые решения компьютерной игры с поправкой на большую декоративную и прикладную разрушаемость.
Все описания импровизировались на словах по необходимости, поскольку тактический ландшафт – такой же элемент баланса, что и вооружение или навыки оппозиции. Далее в тексте именно по этой причине дан лишь скудный набор примерных элементов места действия.

Внимание! Текст ниже «играет» лучше, если остаётся неизвестным игрокам до момента окончания игры!

Фоновые события

Очередной перезапуск франшизы «Кибер-пони: магия высоких технологий» оказался резко успешнее ожиданий. Речь зашла о создании парка развлечений с действительно качественными и дорогими аниматрониками.
Небольшая компания D00Mwerks контрактов такого уровня никогда раньше не получала, но теперь, внезапно для себя, оказалась в положении единственных разработчиков действительно подходящего к условиям технического задания почти готового изделия.
Естественно, что стандартные претенденты из корпораций Большой Десятки на подобный контракт оказались не вполне довольны конкурентом. Особенно тем, которого попросту не получится купить или задушить экономически из-за слишком большой готовности к участию в тендере.
Поэтому, было принято решение обратиться к теневикам – и оплатить силовой вывоз готового прототипа с полигона компании. Благо тот находится в черте города на шестидесятом этаже большого офисного комплекса, сданного послойно всем, кто готов платить.
Прикрытие операции включало архивные данные на разводку внутренних сетей, ключ-карты от подвала торгового центра в цокольном этаже и совершенно легальный заказ на выведение паразитов на техническом этаже здания. Более чем достаточно, чтобы команда теневиков смогла проникнуть через внешний слой безопасности и подняться до 32 этажа, где находится офисный комплекс D00Mwerks. Там они должны получить доступ к внутреннему лифту полигона и обеспечить вывоз аниматроника любым возможным способом.
В параллель играм сильных мира сего, подростковая уличная банда Радужных Сестричек решила добыть себе такую игрушку, какой ни у кого нет – и спланировала хорошо подготовленное силовое проникновение на территорию компании.
Двое лейтенантов банды, хакерша и маг, обеспечили достаточно лазеек, чтобы всё так же спокойно подняться на офисный этаж компании – с примерно теми же целями и командой подручных бандиток у каждой.
Разумеется, ничем хорошим это не кончится.

Синопсис

Команду теневиков нанимает какой-то новый посредник, хотя и представленный кем-то из постоянных контактов. Те гарантируют, что это будет хорошо оплачиваемое задание с хорошим обеспечением – но подробностей не имеют.
В ходе общения с посредником станет известно, что речь идёт о вывозе пони-аниматроника с полигона и будет продемонстрирована вся схема подготовленного входа на территорию компании. Довольно щедрая, но без излишеств, оплата выглядит вполне достойно.
В ходе сбора информации получится узнать довольно много о здании офисного комплекса – до проникновения с фальшивыми документами оставлен небольшой промежуток времени (2-3 дня) специально для дополнительной собственной подготовки команды.
В ходе проникновения команда встретит штатных охранников компании, но достаточно расторопные собственные действия или малошумное скрытное проникновение дадут возможность изрядно сэкономить время прохода к лифту на этаж-полигон.
Радужные Сестрички на офисном этаже при виде конкурентов действовать тихо уже не будут – так что есть шанс, что в момент отбытия на этаж-полигон, команда теневиков услышит пару взрывов и приглушённую стрельбу.
Это несомненно придаст событиям динамизма. Любая недостаточная разведка больно ударит по команде. Пока теневики будут искать аниматроника среди незнакомых помещений и препятствий, Радужные Сестрички успеют подняться на этаж, а их хакер – к чему-нибудь подключиться и обеспечить одну из форм доступного ей прикрытия обычных налётчиц.
В зависимости от подготовки команды и наличных специалистов, конфликт за поня может протекать или как дуэль хакеров в параллель яростной перестрелке или как яростная перестрелка с попытками не сдохнуть от управляемого хакером поня и при этом не уделать его в неработоспособное состояние.
Где-то здесь оправдает себя любая вдумчивая подготовка, грамотное использование доступных ресурсов и выбор узкопрофильного снаряжения.
Если команда не в меру хорошо справляется – веские аргументы приведёт ещё и маг.
Не исключено, что разграждение поля боя и огневой мешок задержат нерасторопных теневиков достаточно, чтобы Сестрички могли эвакуировать поня и уйти. В этом случае никто и никого добивать не станет – и у команды есть шансы оклематься и попробовать как-то перехватить товар уже на улице, в транзите. Правда, не очень большие.
Стоит помнить, что при грамотном действии у них вполне есть шанс оказаться в позиции счастливых преследуемых уже самостоятельно – так что без финального ада на дороге сюжет не обойдётся.

Сцена I: завязка

Постоянный контакт персонажей звонит им в неурочное время. На часах тринадцать утра, и это капельку не то время суток, что предпочитают нормальные теневики, если у них есть выбор. Но по скинутому адресу ждёт богатенький Джонсон без мокрухи и угрызений совести – так что персонажам стоило бы сделать правильный выбор. Единственная просьба – не брать на встречу ничего тяжелее пистолета, а лучше бы вообще и без них.
Времени до встречи осталось примерно чтобы привести себя в презентабельный вид и перехватить стаканчик сои перед выходом.

Сцена II: место встречи
Пафосный хипстерский ресторан «Рашен Сушен» отличается большими ценами и маленькими порциями. С оружием больше пистолета скрытого ношения сюда не приходят. Всё остальное вежливо попросят сдать на входе, и, в случае отказа, столь же вежливо попросят удалиться. Подкрепляет это всё сложная внутренняя сеть наблюдения и кнопка вызова представителей серьёзной охранной фирмы, в которой ветераны русской organizatsiya наслаждаются заслуженным легальным статусом и высокой белой зарплатой с гарантированным соцпакетом.
Больше статусное место, чем жизнеспособное само по себе заведение. Джонсон ему полностью соответствует – дорогая одежда по статусной моде сезона, тщательно сервированные для всех гостей микро-порции неопознаваемого вегетарианского чего-то (реально требуют для опознания проверки навыка у персонажа с адекватным ситуации культурным багажом, полностью неопознаваемы для простых смертных) и столь же статусный дорогой и непрактичный коммуникатор с рабочими файлами.
Тематическая комната для переговоров выбрана им в малоизвестном этническом стиле и щедро украшена аляповатыми глиняными, соломенными и деревянными крашеными хреновинами на стенах. Вряд ли кто-то из персонажей занимался историей культур Африки достаточно, чтобы найти многочисленные ошибки в её оформлении. Впрочем, у шамана могут быть некоторые шансы понять, зачем это всё. При всей аляповатости декора, комната удивительно хорошо защищена от прослушивания в любом диапазоне.

Джонсон
Удивительно вежлив и корректен, хотя в обычных условиях наверняка бы не отыскал никакого общего языка с подавляющим большинством теневиков. Абсолютно честно скажет, что цель операции – силовое отчуждение чужой собственности с максимальным возможным сохранением товарного вида.
Как только услышит принципиальное согласие на работу – огласит подробности. Адрес проникновения, суть объекта, подготовленные средства инфильтрации.
Предложит сравнительно небольшой аванс на попутные расходы и довольно щедрое последующее вознаграждение. Получить много денег вперёд не выйдет даже ценой урезания общих выплат.
Здесь же выдаст и одноразовый контакт, по которому с товаром на руках следует запросить адрес точки эвакуации.
В целом, если кого-то из ваших игроков не покусает вирус неадеквата, заметных проблем с ходом этой сцены не предвидится.

Сцена III: офисный комплекс

В распоряжении персонажей есть время на осмотр места работы. День или два, вряд ли больше. После этого в их фальшивых документах наступает заказанный срок очистки здания от паразитов. Явиться раньше или позже не выйдет – все пропуска выписаны на конкретную дату. Если кто-то самонадеянно полагает, что и без них обойдётся – флаг ему в руки. Скорей всего из этого не выйдет ничего, кроме изрядно запятнанной репутации команды.
Здание офисного комплекса выстроено уже в новом квартале города, по новым технологиям, и потому занимает площадь нескольких футбольных полей. В основании – подковообразный торговый центр высотой около пяти этажей. Вместе с минус первым, техническим и гаражным этажами – куда ближе к восьми, хотя часть торговых этажей двойная.
Внутри – типичные площади крупного торгового центра. Много стекла, яркий свет, демонстрационные витрины, реклама, большое количество лавочек, точек беспроводного доступа и зарядных столиков.
Технические этажи выглядят куда скучнее – грузовые лифты, склады, погрузчики, голый бетон и суровые лампы в металлической обрешётке. И на техническом этаже и в гаражах есть сеть наблюдения и постоянная охрана. Ничего выдающегося, но заметить непорядок и поднять шум они смогут. Задержать до приезда контрактных безопасников – как получится.
В случае проникновения с подложными документами, теневики могут с чистой совестью поставить машину на стоянку для специалистов по вызову, пройти в технические помещения, запустить роботов-фумигаторов, и, пока те делают своё грязное дело, использовать слепое пятно системы наблюдения, чтобы подняться на техническом лифте на 32 этаж, к офису D00Mwerks.
Но это внутреннее проникновение с готовыми документами в штатном порядке. А что можно сделать до этого?
Внешний осмотр здания и неторопливая поездка мимо по основным дорогам позволит собрать достаточно информации о путях отхода и основных транспортных развязках. Больше всего это инвестиция в сцену бегства/погони, но достаточно внимательный персонаж также заметит активность Радужных Сестричек.
Типичная участница банды выглядит словно законсервированная героиня передачи о ритмической гимнастике 1980ых – разноцветные «электрические» причёски, самая простая из которых выглядит как два высоких хвостика по бокам головы и крашеная чёлка, а действительно сложная может достигать пятнадцати-двадцати сантиметров высоты и выделяться буйством красок всех цветов радуги. Одежду составляют раскрашенные кроссовки, тех же диких цветов эластичные леггинсы и коротенькие топики в обтяжку. У некоторых – косухи с большим количеством декоративного хромированного металла и декоративные клёпаные ремни на поясе, бёдрах и лодыжках. Завершают облик хулиганок демонстративно большие и тяжёлые наушники с гарнитурой-невидимкой, постоянно интегрированные в запароленный коммуникатор.
Ведут девочки себя при этом (до поры) очень прилично. Оружия тяжелее шокера, ножа или телескопической дубинки при себе не имеют, напоказ их не выставляют, вероятный конфликт попытаются спустить на тормозах или сбежать. Для обычного человека они просто катаются на роликах в рекреационной зоне офисного комплекса и его ближайших окрестностей.
Тем не менее, действительно внимательный или терпеливый наблюдатель поймёт, что в параллель девочки занимаются полной разведкой окрестностей здания и всё тех же путей отхода.
Это может заставить некоторых чрезмерно торопиться и бежать впереди паровоза – но в этом случае девочки попросту сделают то же самое.
Осмотр здания с помощью риггерского дрона также предоставит некоторое количество полезной информации.
Прежде всего, единственные прочные конструкции на этаже-полигоне – опорные колонны и лифтовые шахты. Периметр обрамлён искусственно высаженной зеленью с декоративными балконами-чашами, по которым спускаются вьющиеся растения.
Нужно это всё не только для красоты и понтов. Открытый любым ветрам этаж снижает общую парусность огромного здания. Это же позволило отгрохать в промежутке между основными частями небоскрёба самый настоящий полигон – с дорожками разных типов, грязевыми лужами, насыпными дюнами и всем остальным, что только можно себе представить.
От пола до потолка – этажа три, более чем достаточно места, чтобы на этаже росли настоящие деревья, а между ними стояли настоящие сборные домики, ангары и даже тир с пулеуловителем.
Ограждение высотой около пары метров скрыто зеленью, но есть. Не смотря на кажущуюся ажурность, для его вскрытия потребуются достаточно нетривиальные инструменты – термит, болгарка, обвязной заряд…
Если использовать квадрокоптер чтобы выбросить на этаж малогабаритный дрон-разведчик, можно получить общую информацию о том, как расположены временные сооружения, и что в них может находиться.
Критическая неудача с осмотром будет означать, что дрон закатился куда-то, откуда не может выбраться самостоятельно. Глушилки не дадут ему достучаться к оператору внизу, но при личном визите дрон ещё можно попробовать отыскать и подобрать – чтобы не оставлять улику.
Держать коптер вместо ретранслятора не получится – в пентхаусе на крыше офисного комплекса живёт параноик, и его системы безопасности сначала будут назойливо бомбить каналы дрона требованиями убраться, а потом запекут ему что-нибудь важное лазером.
С другой стороны, примерно на этой стадии осмотра здания у действительно находчивых игроков может появиться идея о нескольких сотнях метра троса и оборудовании для скоростного высотного спуска вместо попыток с боем возвращаться старой дорогой.
Спуск в этом случае приведёт на крышу торгового центра. Та охраняется куда слабее, да и двери там рассчитаны в основном на противодействие случайному вандалу, не более. Внимательный осмотр и грамотное планирование отступления запросто помогут спланировать маршрут так, что ни о какой встрече с охраной при эвакуации по внешним стенам здания не будет и речи, а обратно в гараж теневики с добычей ссыплются за считанные минуты даже при условии перетаскивания товара волоком.

Сцена IV: проникновение и офисный этаж

В случае использования подготовленного средства проникновения, всё сведётся к предъявлению документов на въезд считывающему устройству и разгрузке на стоянке для специалистов по вызову практически любого привезённого снаряжения.
Время позднее, на территории в основном технический персонал, да и те своё общество навязывать отнюдь не торопятся – дроны-фумигаторы используют слаботоксичное вещество. Идиотов дышать им бесплатно не отыщется. Грамотные теневики при этом ещё и могут задуматься о сохранении защитных масок-респираторов на лицах по ходу всей операции.
Адрес нужного коммуникационного ствола на техническом этаже команде предоставлен. Обычной успешной проверки ремонта вполне хватит, чтобы оставить персонал офисного комплекса без проводной линии связи.
Очень успешная проверка того же ремонта либо наблюдательности даст возможность понять, что кто-то очень старательно и очень тонко поработал с этим же техническим стволом чуть раньше – и линия и так уже не работает, хотя даёт в офис все правильные отклики.
Как правило, это слегка подхлёстывает активность команды.
Лифт на офисный этаж приведёт в ломаный длинный коридор с дверями по одной стороне. Большинство дверей на замках. Доступны санитарный блок и небольшая кухня в одном конце, открытая дверь в офис почти что прямо напротив лифта, комната отдыха сотрудников, помещение охраны далее по коридору, второй санитарный блок в дальнем конце и технический лифт ограниченного доступа на полигон.
Кухня и санитарный блок ничего интересного не представляют. Обычные чистые помещения, в кухне – несколько штабелей упаковок безалкогольных напитков и лёгкой закуски.
В незапертом офисе, не смотря на поздний час, работает спиной к двери один из сотрудников компании. Он целиком поглощён своей работой и к нему окажется достаточно легко подобраться тихо.
Работник всецело предан своей компании, высоко мотивирован и только что получил увесистую премию – так что никаких тормозов в случае попыток запугивания и силового давления у него попросту не предвидится.
Если перехват не будет обставлен как лишение сознания и последующее изъятие лифтовой ключ-карты, он попытается криком и шумом борьбы привлечь внимание охраны.
Охранники находятся в комнате отдыха, на полдороге к лифтам. Декоративный излом коридора маскирует дальние помещения, так что заметить посторонних сразу по выходу из лифта у охраны, скорей всего, не получится.
Дверь конференц-зала перед изломом коридора может навести персонажей на мысль о том, что помещение охраны можно просто обойти. Внимательное изучение схемы пожарной эвакуации на стене подтвердит, что это действительно так – помещение сквозное, и второй его выход находится за вторым поворотом коридора, вне прямого наблюдения охранников в комнате отдыха.
Судя по доносящемуся из комнаты отдыха рёву моторов и возгласам, охранники злостно пренебрегают своими обязанностями и гоняют на игровой приставке какой-то гоночный хит в режиме двух игроков на огромной стенной панели мини-кинотеатра.
Трое незанятых охранников составляют небольшую аудиторию двух увлечённых игроков. Мастеру важно помнить, что в хорошем сюжете нет вторых шансов – так что облом со вскрытием двери или незаметным просачиванием мимо комнаты отдыха привлечёт внимание охраны и переведёт события в режим конфликта. Всей разницы – что замки вскрывает один взломщик, а на просачивание требуется отдельная проверка скрытности на каждого персонажа. Одного неудачника в любом случае достаточно, чтобы подставить всех.
Охрана укомплектована типичным бюджетным набором – лёгкий бронежилет, дубинка-шокер, спрей-баллончик ирританта, и пистолет с парой магазинов-двухрядок повышенной ёмкости – гелевый травматик и экспансивные боевые. Всё прошито RFID-метками, так что бронежилет без правильного отклика владельца даже не застегнётся, а оружие откажется вести огонь.
Без должным образом подготовленной глушилки и контейнера для транспортировки заниматься мародёрством попросту себе дороже. Всё прихваченное добро станет напропалую сигналить о факте незаконного отчуждения на каждом из контрольных пунктов на пути незадачливых теневиков.
Если агрессия не будет протекать в относительно мягком режиме, то и охрана повысит ставки. Тревожный шкафчик в комнате охраны укомплектован несколькими светошумовыми гранатами на крайний случай. Для того, чтобы их достать, требуется всего лишь сорвать пломбу. Достаточно инициативный охранник не преминет выпотрошить его содержимое и начать гулять на все заплаченные деньги самое позднее к началу третьего раунда боя.
В случае удачной инфильтрации всё это богатство станет головной болью Радужных Сестричек. В случае неудачной – у теневиков есть шанс пробежаться к техническому лифту, пока охрана пытается воевать на два фронта, или же оказаться меж двух огней самостоятельно.
Этой группе оказывает удалённую подготовку хакер банды. Она уже перехватила местную сеть камер и основные управляющие цепи – так что у противников бандиток окажутся изрядные проблемы и с подготовкой засады на выбегающих из-за угла противниц, и с неожиданным обходным манёвром через всё тот же конференц-зал.
Радужные Сестрички подготовились достаточно хорошо, чтобы иметь план Б – так что любой вариант открытого конфликта на офисном этаже притормозит лишь одну их группу. Вторая назначена основным противником для безусловно неизбежного столкновения на этаже-полигоне.
Если охрана удачно обойдена, первая группа завязнет на офисном этаже и отступит. В случае нейтрализации охраны либо прорыва, эта группа с минимальными потерями окажется в тылу команды на этаже-полигоне куда быстрее, чем бы тем хотелось.
Любая нейтрализация второго лифта по моменту прибытия на полигон окажется не более чем средством подзадержать разбушевавшихся бандиток.

Сцена V: конфликт на полигоне

В этой сцене ход событий во многом определяют предварительная разведка места действия и скрытность. Повлиять на расклад могут исключительно своевременные и продуманные действия по изучению места действия в прошлые дни.
В идеальном случае персонажам известно, где находится монтажно-контрольный стенд заказанного аниматроника. Они получают возможность оказаться возле него первыми и либо упаковать для перевозки с помощью штатного местного оснащения, либо перевести в марионеточный режим следования за лидером.
Первое безопаснее, второе оставляет простор действий враждебного хакера. Использование передвижной глушилки может снизить расстояние уверенного беспроводного доступа к изделию до безопасного значения в пару метров – но даже в этом случае остаётся вопрос, как и где закрепить глушилку и насколько её при этом легко отстрелить или сорвать.
В случае, когда персонажи опоздали, им не повезло – глушилка и ретранслятор уже на товаре, и поня ведёт хакер Сестричек, Коннект-На-Полшишечки.
Доставили это всё на этаж удивительно просто – с помощью нескольких одноразовых глайдеров из магазина спортивных товаров. Эти лёгкие разноцветные игрушки с рекламными логотипами щедро усеивают относительно ровный участок полигона. Пара менее везучих плавает в луже жидкой грязи затопленного участка.
Обильные грязные следы, особенно там, где Сестрички доставали самую невезучую из планеристок, предоставят более чем убедительный намёк, что оппозиция уже здесь.
Самая плохая новость заключается в том, что это шаманка банды, Велма Я-Тебя-Вижу и у неё теперь очень плохое настроение. Доступны ей Барьер, Чтение Ауры и Страх. На первый взгляд кажется, что этого мало – но только если не учитывать фактический потенциал комбинированного использования этих магических талантов и группы поддержки. Чтение Ауры позволяет в буквальном смысле этого слова видеть живых противников даже через стены, Страх – выгонять слабых волей из укрытия, а Барьер – успешно разграждать поле боя и отсекать неудачников. Дальше всё решат старая добрая огневая мощь и тактическая подготовка.
Девочки оснащены как и положено честным бандиткам – угловатыми пистолетами-пулемётами характерного дизайна «трущобная громыхалка» и щедрым количеством боеприпасов для стрельбы заведомо на поражение.
Для поддержания уличного задора в стиле Пятничной Ночной Перестрелки, у них есть несколько дымовых гранат и самодельная осколочная бомба или коктейль Молотова.
Вовремя подчинённый аниматроник запросто может оказаться чьей-нибудь бронекавалерией. Никакого встроенного оружия у потенциальной звезды парка аттракционов нет, да и не требуется. Гарцующая Нелл создана в расчёте на кучу верещащей детворы, а потому обладает удивительно хорошей защитой, в том числе противопульной, более чем приличной скоростью движения и моторами от военного штурмового экзоскелета. Уничтожить Гарцующую Нелл в одну атаку попросту невозможно – разве что пальнуть из одноразового противотанкового гранатомёта, но в этом случае товарный вид изделия однозначно перестанет соответствовать условиям заказа. Даже огненная бомба или очередь в упор не более чем испортит товарный вид, без особых потерь для прочного титанового корпуса под мягкой пластиковой шкурой.
Удар копытом или таран крупом с разбега скорей всего отправят неудачливую цель немного полетать – до ближайшей стены или грязной лужи.
Аниматроник не подвержен действию никакой контрольной магии, а силовой барьер может при некотором везении проломить с разбегу.
При этом, Гарцующая Нелл постоянно комментирует любое своё действие высоким пронзительным и патологически жизнерадостным голосом. В ряде случаев это может стать основой для проверки самоконтроля на противодействие страху и панике.
Радужные Сестрички, при всей их крутизне, отнюдь не самоубийцы, так что при раскладе очень сильно не в их пользу выставят дымовой и огневой заслоны и попробуют организованно и расторопно отступить ко взломанному заранее хакершей лифту.
В случае, когда понь в их распоряжении, отступление будет выглядеть примерно так же. Маг и ценный товар отойдут первыми, силовики организуют отсечку преследователей длинными очередями на подавление и огневыми бомбами.

Сцена V bis: нетривиальное прибытие
В том случае, когда игроки сами продумали какое-то проникновение на этаж-полигон, в том числе аналогичное указанному выше десанту, сеть наблюдения Радужных Сестричек достаточна, чтобы слегка подхлестнуть воздушную группу.
Та свалится на головы теневикам в процессе упаковки либо подчинения товара. Общая тактика бандиток останется без изменений. Охрана внизу, наоборот, получит (стараниями хакерши) тревожный сигнал и прибудет в тыл команды теневиков, после чего, вне зависимости от успешности перехвата, схлопочет группу хакерши в тыл уже себе.
Как-то прогнозировать итоги этой монгольской групповухи с таким количеством автоматического стрелкового оружия и гранат у всех участников я не берусь. С немалой вероятностью нерасторопная или не умеющая задумываться хотя бы на шаг вперёд команда теневиков где-то здесь и сложится в полном составе.
Ну, they had it coming, чо.

Сцена VI: дорожная
Последний шанс неудачников. Сеть внешнего наблюдения Сестричек более чем достаточна, чтобы проследить отъезд фургона с понём. Несколько мотоциклисток попытаются организовать преследование. Хакерша, если на тот момент будет ещё жива, может сыграть пару грязных трюков с уличными светофорами на перекрёстках.
В реверсе это работает примерно так же – но теневикам запросто могут потребоваться совсем уж неконвенционные действия, чтобы переломить ситуацию в свою пользу, до открытой перестрелки на улицах включительно.
Если перехватить товар до въезда Сестричек на подконтрольную им территорию не вышло, устраивать сцену битвы со всей бандой в их логове бессмысленно ввиду заведомого перевеса тех в огневой мощи. Да и поставленный дыбом полицейский отбойник на въезде окажется более чем достаточным аргументом дать по тормозам и закончить бессмысленные движения.
При бегстве теневиков с товаром в кузове, прибытие на складскую территорию отсечёт преследование схожими путями – отбойник, КПП на въезде и очень серьёзная по уличным меркам охрана – до робокопа включительно.

Сцена VII: снова Джонсон
Огромный пустой склад, посреди которого в лёгком раскладном кресле ждёт прибытия заказа всё тот же Джонсон. При заметных повреждениях товарного вида поня выплату сократит. Не до совсем бесстыжих значений, но всё же довольно заметно.
В случае идеальной доставки может выплатить некоторый бонус.
Попытки давить и шантажировать невыдачей товара пресечёт логичным вопросом – а как и кому теневики собрались продавать настолько уникальный товар с учётом всего шума, который они уже подняли? Адекватные игроки тут настоящее положение своих персонажей в переговорах осознают, неадекватных в такой ситуации не особо и жалко. Почему? Да потому, что закладка в поне в этом случае достаётся не Джонсону, а им.
В случае же штатной передачи товара в работоспособном состоянии теневики получат деньги на руки и смогут покинуть ангар через высокие грузовые ворота.
Последнее, что они услышат перед самым закрытием створок – высокий пронзительный голос «Ну что, грязная мексиканская сучка, думал, что самый умный?» и полный боли предсмертный крик Джонсона.
Если теневики не совсем идиоты, то дожидаться визита поня в режиме берсерка или вызванной им подмоги они уже не станут.

Последствия

Любые шумные силовые варианты неминуемо сказываются на репутации и безопасности персонажей. Стрелку дерьмометра отношений с властями и уличными бандами соответственно повышают на единичку следующие необдуманные поступки:
Силовой конфликт с охраной в любой открытой форме.
Чрезмерная жестокость в силовом противодействии Сестричкам (осколочные и огненные гранаты на поражение, добивание раненых, похищения с целью изнасилования либо продажи).
Мародёрство. RFID-метки, серийные номера и характерный внешний облик личного снаряжения охранников и Сестричек вполне достаточны, чтобы внимательные зухтеры обтирающие прилавки лепетутников свежеворованным, таки да, сделали нужных выводов и отправились стучать у подставленных ушей закидывая ноги хорошо вперёд тротуара.
Шумное бегство. На камерах дорожного контроля и мобилках праздных гуляк останется более чем достаточно, чтобы желающий мог это попросту выкупить или затребовать в ходе расследования.
Масштабные разрушения чужой собственности – вроде разбитых в ходе погони сторонних машин и проеханных насквозь торговых центров. Поджоги и мощные взрывы на территории офисного комплекса.
Сразу на два пункта счётчики повышает любое количество трупов охранников или лейтенантов (шаманка, хакер) Радужных Сестричек. То же самое касается и гражданских жертв.
В случае разовой игровой сессии это практически не имеет значения, в длительной кампании может повлечь весь спектр неприятностей – от крупных денежных затрат на смену фальшивых документов теневика или выплат компенсации уважаемым людям за беспредел, до тазика с цементом и вида на море, таки да, немножечко снизу.
Судьба покойного Джонсона значения для последующих событий не имеет. Более того, при «мягком» проникновении с минимумом шума и нежелательных последствий, D00Mwerks имеет все шансы оказаться в числе последующих нанимателей команды – но это уже совсем другая история…

Advertisements

6 Responses to Понево

  1. darkkir says:

    Отлично! Второй модуль будет тут?

  2. dicelords says:

    Нет, поскольку он не мной написан. Для игры брался из книги, с минимальными правками.

  3. dreval says:

    Можно поинтересоваться, откуда модуль?

  4. dicelords says:

    Мой. Из головы. По заказу игроков.

  5. dreval says:

    Тогда я просто обязан высказать автору своё восхищение сценарием, не отходя от кассы 🙂

  6. dicelords says:

    Всегда пожалуйста. У нас вообще как-то не особо любят отыгранными сюжетами делиться, по мере возможностей стараюсь это исправлять.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: