Вызов для победителя

Не секрет, что в подавляющем большинстве насыщенных действием приключенческих игр типичный герой обладает характеристиками победителя. В типичной игровой ситуации он бросает ей вызов… и побеждает. И побеждает. И побежда…
Стоп!
Это же скучно?
С какого-то момента да.
И что же с этим делать, спросит усталый от подобного развития любого произвольного сюжета любой произвольной игры человек?
А действительно, что?

Для начала – популярные неверные решения.

Играть в нарративное инди-говно? Не смешите мои тапки. Дочки-матери про хомячков конкурирующих ненасильственными методами с канарейками за внимание хозяев, где любой спорный итог трактуется раскладом не меньше чем трёх карт из колоды Таро – это очень ниибаццо инди, но интересно примерно в той же степени, что и уборка клетки за упомянутым зверинцем.
В сад.

Играть по системам, где персонажи изначально убоги на уровне базовой игромеханики, а дальше им станет ещё хуже, и при этом наличествует явно выраженная линейка деградации, чтобы игрочки не расслаблялись?
Хорош врать.
Мы все знаем, сколько нужно томми-ганов и дробовиков, чтобы среднестатистический британский археолог с подручными вынес шоггота за раунд. Можно, конечно, спилить и ещё десять процентов успеха средней проверки – но вменяемые игроки после такого обычно посылают гениального Мастера… куда? Правильно!
В сад.

Играть по механикам с высокой значимостью ситуационных модификаторов при сравнительно малой успешности “голых” проверок? Здравствуй, 40К. Теперь ваши игрочки будут полчаса обсуждать, как они выходят на проблему не меньше чем втроём, персонаж в самой тяжёлой броне совершает Натиск Берсерка Трёхручным Намоленным Бензомечом под огневым прикрытием автоматического стрелкового оружия, а поддержка в это время накидывает максимум штрафов основным противникам этого монстроуборочного комбайна.
Многим, кстати, нравится.
В их понимании это… (не смейтесь!) РЕАЛИЗМ!
В сад.

Увеличить количество монстров. Десять орков с чоппами не доставили проблем неполному отделению гвардейской мотопехоты? Пусть их будет двадцать, с парой бурнашей, нобом-киборком и багги! Ну… в какой-то мере это решение. Только монстроуборочный комбайн из пункта выше теперь обрабатывает раунд боя на скорости “один раунд в 45-60 минут живого времени”.
Ну, чо-как, вы к этому морально готовы? Построили уже на втором этаже своего дома на Рублёвке три гостевых спальни для продолжения игровой сессии после обязательного перерыва на сон и завтрак?
Или тоже в сад?

Увеличить характеристики противников. Здравствуй, Шадоуран, давно не виделись. Лалка без тридцати кубов делает сасай. Что, лалка точилась в живое общение в спокойной обстановке, а тут в неё пришло из противотанкового гранатомёта с дайспулом в хренадцать кубов? Тролль команды раннеров противника случайно поломал эльфа-хакера насмерть при силовом захвате? Орк-ганслингер потрогал глюк в атсрале и немедленно провалился в забыл, откуда не откидаться даже на всю наличную удачу?
В сад.

Можно ли задрачивать игроков частыми проверками отсутствующих навыков персонажа из других областей компетенции? В каких-то пределах – да, можно. Только вот, извините, ребята, но если ваш игрок создал варвара с четырёхствольным дробовиком чтобы стрелять уродам с пустошей в лицо, а его заставляют изображать дипломата-переговорщика – на следующем великосветском рауте потомственных инженеров мусороперерабатывающего завода ему это надоест, и он просто выстрелит кому-нибудь в лицо. А потом, наконец, получит тот геймплей, за которым пришёл на игру… ну, или, пошлёт Мастера.
В сад.

Любое решение выше плохо тем, что в той либо иной форме отбирает у игрока то, за чем он пришёл на игру. Возможность победить благодаря анализу прозрачной для него ситуации, корректности заявок и оптимизации доступных ресурсов за приемлемый отрезок времени. Уточнение о времени здесь ключевое, без него тактические симуляторы “мы с Василиусом против сорока орков” обладают неиллюзорным очарованием для огромного количества людей, воспитанных первым XCOM-ом. Да и большая часть игр по D&D именно про это, когда их не пишет какой-нибудь эстетствующий зануда с высшим гуманитарным образованием из числа падаванов Самого Маккавити.

Тем не менее, решение есть. Не идеальное, как и любые решения выше, но сохраняющее основные элементы желаемого хода произвольной игровой ситуации. И это, простите за тавтологию, цена решения. Последствия выбора. Да просто сам выбор как таковой!
В области своей профессиональной компетенции типичная команда персонажей может всё, или почти всё. Они проходят сквозь противников своего уровня, грамотно обыгрывают противников не вполне своего уровня, могут успешно принять участие в мини-игре по вставной игромеханике – вроде погони, боя двух кораблей или светского раута… и всё это без выхода за основной набор доступных навыков и талантов, которые актуальны для любой произвольной игровой ситуации.
Но.
Любое их решение о том, где и как вмешиваться, имеет явно выраженную сюжетную цену. Персонажи не могут оказаться везде одновременно. Персонажи не могут “спасти всех” или “быть на всех сторонах”. Оба предложенных вниманию игроков решения верны. За оба придётся заплатить. И… да, придётся выбирать. Действительно выбирать, а не открывать наобум двери подземелья и не глотать одну из разноцветных пилюль, о которых у игрока на момент совершения действия его персонажем нет информации.

Накал эмоций за игровым столом резко прыгает вверх. Игроки явно видят, что попытка заткнуть все дыры одновременно своими персонажами закончится тем, что у них просто не хватит персонажей.
У Мастера при минимальном опыте сюжетной работы получится заинтересовать игроков образами персонажей-жертв, или хотя бы просто “ухватить за кошелёк” выбором между одинаковыми по весу и габариту ящиками разного снаряжения.
Любая ситуация подобного выбора “стреляет”.
Любые последствия выбора не кажутся несправедливыми – хотя вовсю используются, чтобы осложнить персонажам жизнь.
Любое из них ещё не приводит к чудовищной катастрофе с однозначно предрешённым исходом – но при этом держит персонажей на тонкой грани между провалом и успехом – а всё новые и новые выборы заставляют игроков дёргаться ещё сильнее, и всё активнее раскачивают лодку их персонажей.

Да, с этим решением потребуется немножко поработать.
С другой стороны, а кто и когда вам соврал, что делать людям интересно – легко?

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: