О ёбаном сторителлинге

За последние, хм, уже пятнадцать лет неоднократно встречал высказывания о подходе к построению ролевого сюжета вроде “Моя игра – эпическое полотно с вплётёнными драмами противоречивых конфликтов характеров, бла-бла-бла”.
То есть, позиция Мастера в таких играх в теории близка к позиции хорошего драматурга, создающего эпический сюжет на протяжении месяцев, а то и лет регулярных игровых сессий. Как правило – драму.
В теории.
А на практике?

А на практике это всё полная херня.

Более известных мастерских граблей, чем попытка заставить нескольких живых людей действовать как персонажей задуманного и направляемого Мастером романа я не видел никогда в жизни. Причём, разница с романом тут заключается в основном в том, что гораздо проще сыпануть песка в буксы:
Игрок не пришёл вовремя – привет. Все дрочат в приватики, у Мастера пухнет голова, как синхронизировать игровые события. Кого-то насильно подхлестнуть или притормозить – вариант “оба хуже”.
Игрок “перегорел” или счёл задуманный Мастером сюжетный поворот неприемлемым для его персонажа – снова привет. И снова решения из разряда “оба хуже” – либо резать по живому задуманные для всех остальных сюжетные зацепки, либо как-то переубеждать игрока, что заметно сокращает получаемое им удовольствие и личную заинтересованность… а значит, портит игру ещё дальше.
Вводить любимых мастерских персонажей для исправления чего-то за “плохих игроков” – ну, гм. Вы, наверное, уже и сами догадались. Делегирование аналогичных полномочий “девушке Мастера” в любой форме – тем более не панацея. К навязанным “любимым игрокам” все остальные, как правило, начинают относиться вполне предсказуемым образом.

При этом, не вполне очевидный подводный камень также заключается в том, что к “не пошедшему” роману всегда можно вернуться и дочитать… а вот собираться ради “не пошедшей” игры скорей всего откажутся. Или выдвинут позиции торга о возвращении, делающие подобное возвращение заведомо бессмысленным.

Резать игру в любом случае вышеописанных конфликтов приходится исключительно по живому. По чувствам игрока, либо по амбициям Мастера, но, в любом случае, похороны любимой сучечки – процесс достаточно болезненный, тем более для ранимых творческих натур основной массы ролевиков.

Поэтому, как человек, успешно совмещавший личный игростроительный, писательский и мастерский опыт, могу сказать лишь одно:
Хочешь ёбаного сторителлинга – пиши ёбаный роман!
Точка.

Advertisements

2 Responses to О ёбаном сторителлинге

  1. Владимир Абашкин says:

    Я думаю, когда человек начинает водить “сторителлинг”, то он на самом деле держит путь именно на “резанье по-живому” и проч. Кто-то делает это осознанно, кто-то – нет. И у данного жанра развлечений тоже есть свои поклонники.

    Поэтому советы типа “нафиг ё сторителлинг” соответствуют по эффективности советам “нафиг ё БДСМ/ВЛКСМ”. Предрасположенным они пофиг, а непредрасположенным – не нужны.

    А про “похороны любимой сучечки” – это круто.

  2. dicelords says:

    Вот я не уверен. Декларируют они всегда немножко иные цели, более того, регулярно удивляются, что получилось не то, что хотели. Причём с практически-драматургической точки зрения обычно замысел у таких вещей годный, и читателя художественного произведения в момент кульминации действительно замечательно прикладывает.

    “- Я сунул палец в калорифер, теперь он почернел и болит. Почему так?”

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: