Сюжетостроение 101

Несколько банальщин о построении хороших сюжетов

1. Любой сюжет начинается вовлечением персонажей. Не ждите, что игроки придумают что-то интересное, введите опасного противника – и пусть он сделает первый шаг.
2. Логичное следствие – протагонист истории всегда именно что формальный злодей, либо их организация. Персонажи любого игрока в сюжете антагонисты, они реагируют на чужие действия. Ни один игрок не будет владеть сеттингом в той же степени, что придумавший его мастер – и в большинстве случаев просто не сможет вести грамотную собственную политику. Реагировать на чужую всегда проще – для кого угодно.
3. Не объясняйте нечеловеческими способностями, разветвлённым заговором и любым иным всеведением то, что можно объяснить некомпетентностью, стремлением замести под ковёр фатальную ошибку, нежеланием признавать собственные заблуждения и любыми другими человеческими пороками.
4. Фактор личности в построении сколько-то интересного противника значит куда меньше, чем наличие крупной, разветвлённой организации с легкозаменяемыми администраторами. Тёмного властелина просто не будет. Ничтожных жалких человечков, кровно заинтересованных в своих кошельках и благополучии – сколько угодно.
5. Даже у отпетых “негодяев” любое предательство требует явной выгоды и гарантий безопасности.
6. Любая побочная авантюра, не идущая на благо сюжету, всегда убыточна. Персонажи буквально “стреляют деньгами”. Причём, действительно стрелять монетами вышло бы заметно дешевле.
7. Ergo, зарабатывать “мелкими убийствами на стороне” в хорошем сюжете не получится.
8. Персонажи большинства универсальных и многих неуниверсальных игровых систем на момент создания игроком обладают возможностью получить гарантированный месячный доход из пятизначной цифры и парочку стопроцентно лояльных спутниц, готовых исполнить любую прихоть. Но игра всё же не про это.
9. Любому игроку в любой момент известно примерное направление сюжета и то, что именно забыл тут конкретно его персонаж.
10. Возможности проглядеть действительно важные улики в сюжете просто нет.
11. Ни одна случайная критическая проверка не приводит к моментальной гибели персонажа. Всегда есть сюжетная возможность описать её как дополнительное препятствие или контролировать игромеханически. Бессмысленных смертей в проходных эпизодах в хорошей игре не бывает.

Advertisements

3 Responses to Сюжетостроение 101

  1. Владимир Абашкин says:

    Прямо как Ильич в апрельских тезисах: “- Всех убить, все отнять”. Отличный текст!

    Главное, внятно сформулировано, что партия антагонист настоящего протагониста. Не действует, а реагирует…

    Как же я эту тему ненавидел на заре ролевой юности. И до сих пор в официальных модулях когда нахожу, “аж разум возмущенный закипает”.

  2. Fox Gren says:

    Хм, а как вообще мотивировать прикапывание антагониста к партии? Или делать его глобальным врагом?

  3. dicelords says:

    По ситуации. В разных сеттингах такое достигается разными же методами. Это же очевидно =8-Ъ

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: