Конец – делу венец

Одним из главных недостатков многих известных мне долгосрочных кампаний становилось отсутствие в них явного завершения. Наиболее ярко это проявлялось в Эре Водолея за номером один, где игра порой могла тянуться годами, у персонажей в распоряжении оказывались практически неограниченные ресурсы и заоблачные характеристики, а каждый новый сюжет приходилось буквально вымучивать, лишь бы придумать хоть какой-то достойный вызов этим кадаврам, неудовлетворённым приключенчески.
Как с этим бороться?

Решение простое, и давно известное. Цикл завязка – рост напряжения – неожиданный поворот сюжета – кульминация – эпилог родом из художественной литературы проблему решает на ура. В любой долгой, из хотя бы десятка собраний, кампании, следует заранее продумать, в какой момент и при каких условиях закончится её основная сюжетная линия.
В случае с игрой “в песочнице” можно пользоваться таймером и набором окружающих событий, на которые игроки повлиять напрямую просто не могут.
Скажем, в игре о белорусских партизанах второй мировой таковые события привязаны к реальному положению дел на фронтах. Сами партизаны заметно изменить этот расклад не могут. Но при этом – в распоряжении у игроков находится полный контроль над судьбами отряда. Действия их персонажей достаточно значимы, чтобы менять окружающие события, низводитьк нулю деятельность коллаборационистских и охотничьих групп на подконтрольной им территории, а то и создать островок законной власти посреди оккупированной территории.
Этапы сбора отряда, роста влияния, контакта с большой землёй, первых карательных операций, а также финального воссоединения достаточно чётко разграничивают основные ключевые пункты сюжета. У игроков есть все шансы проявить себя, но это случится до того, как их кампания себя изживёт.
Аналогичным образом строится и, скажем, игра о наёмниках Африки в 50-70 годах XX века. Здесь критические события могут быть привязаны к попыткам неких фракций урегулировать конфликт наличными ресурсами, периодом непопулярных драконовских мер, обращением за помощью к внешним силам, и, под занавес, вмешательством политического международного сообщества и установлением в стране “правильной” власти.
Более свободный вариант строится из своеобразных “триггеров” – счётчика воздействия на определённые власть имущие структуры в сюжете и привязанных к этому событий. Это не столько их физическое устранение (попробуйте физически устранить мегакорпорацию!), сколько, например, прохождение через стадии привлечения внимания – раздражения – ответных акций – переоценки ситуации – переговоров и компромисса.
При двух и более условных счётчиках подобных воздействий можно заметно украсить сюжет. Например, ввести заранее спланированные зрелищные сцены, и активировать их определёнными значениями отношений персонажей с этими структурами. Но главное – это решение даёт возможность указать момент, после которого можно пересмотреть глобальную ситуацию, подбить итоги сюжета, и завершить его рассмотрение до того, как участники заскучают из-за отсутствия достойного вызова их новым способностям.

Advertisements

3 Responses to Конец – делу венец

  1. Владимир Абашкин says:

    >>Но главное – это решение даёт возможность указать момент, после которого можно пересмотреть глобальную ситуацию, подбить итоги сюжета, и завершить его рассмотрение

    Можно с другой стороны стола посмотреть на планирование финала. Если игроки создают персонажей с набором определенных целей на данный сюжет, то после достижения этих целей, понять что дальше делать с этим со всех сторон удовлетворенным кадавром – это неслабый вызов.

    Поэтому, когда игроки всего для себя достигли – можно смело ставить точку.

  2. dicelords says:

    Это потребует игроков, которые сами уже достаточно хорошо представляют, чего хотят от игры. Далеко не каждый новичок спосбен так работать с игровым сюжетом на стадии его планирования.
    Вообще, подавляющее большинство известных мне игроков с малым или отсутствующим личным опытом начинали с того, что их приходилось как-то “расшевеливать”. Лучше всего это достигается реакцией мира.
    Сами они красивый игропригодный концепт создать могут в лучшем случае через раз.
    При этом, в огромном количестве даже профессионально сделанных ролевых игр этот нюанс просто не описан и даже не помянут. Есть правила, как создать абстрактного персонажа, есть достаточно информации, чтобы представлять, в чём он хорош и в чём плох… и практически никаких мотиваций делать его полноценным художественным образом.
    В хороших компьютерных играх за игрока уже написали километры диалогов с пятью опциями на выбор, чего уж там. А в настолке – хрен.

  3. Владимир Абашкин says:

    >>При этом, в огромном количестве даже профессионально сделанных ролевых игр этот нюанс просто не описан и даже не помянут. Есть правила, как создать абстрактного персонажа, есть достаточно информации, чтобы представлять, в чём он хорош и в чём плох… и практически никаких мотиваций делать его полноценным художественным образом.

    Когда я играл в последний раз, вышло что 60% времени по “прохождению сюжета” мы с коллегой молчали. А внутрипартийные терки с отыгрышем начинались совершенно в несюжетное время. Т.е. режим игры – молчим-молчим-приняли задание-покидали кубики-доложили о выполнении-молчим-молчим-внутрипартийная терка по поводу evil NPC (утрирую).

    Т.е. тут даже хорошо дрессированные игроки оказываются заложниками жанра. Один извыходов – играть кабинетка стайл в герметические сюжеты, когда ПЦ и есть основные враги/возможные друзья друг-друга.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: