Сюжет-песочница

Любой навороченный сюжет будет неминуемо искажён и разрушен, едва встретит первого живого игрока. Если хочется оставить на месте все повороты задуманного сюжета – лучше бы написать рассказ. С живыми игроками так не получается. В коротком сюжете ещё можно изначально загнать происходящее в достаточно узкие временные и пространственные рамки, но при ведении длительной игры это не работает. Заявки живых игроков неминуемо превратят его не совсем в то, что задумывалось, а любое долгосрочное планирование станет фактически невозможным.
Значит, любой долгий сюжет лучше всего представить как сплетение интересов нескольких заметных личностей и порождённые этим конфликты. Вход и выход отдельного сюжетного эпизода при этом вполне можно оставлять достаточно чётким, но всё, что происходит между эпизодами – дать на откуп игрокам. Своего рода “песочница”, где каждый строит, что ему хочется – но всё ещё в её пределах.
Что важно для такой игры?

Первое. Успех, выживание и здравый рассудок персонажей не гарантируются, но, если у игроков получилось – это не будет отобрано. Частая ошибка плохих мастеров игр в жанре хоррора – обязательная концовка в стиле “в общем, все умерли”. Если успешные и логичные действия игрока перечёркнуты напрочь таким произволом – это гарантировано портит удовольствие от игры.
Второе. Причина вовлечённости персонажа. Больше чем одна. При этом, у игрока нет проблем ни с тем, чтобы её принять, ни с тем, чтобы убедительно сыграть, и он согласен так играть. У хорошего персонажа для приключенческого сюжета есть враги, конкуренты, амбиции, сильные чувства, любовь, наконец! Избегайте персонажей без мотиваций. Даже конфликтующие мотивации гораздо лучше, чем никаких.
Третье. Правила обсуждаются до игры. Правила не меняются на ходу. Правила не меняются, если из-за них кто-то потерял своего любимого персонажа. Как следствие – всё делается максимально честно, любая проверка совершается в открытую, нет ограничений на расход любых доступных персонажам средств, пока у них есть в наличии эти средства. Когда игрок хочет потратить фишку, чтобы изменить результат броска, с которым его Мастер уже согласен, или более того, искренне ждёт именно такого результата, Мастер не мешает сделать игроку такой поступок.
Очень быстро игроки поймут, что с таким подходом сюжетно бесполезные конфликты становятся чересчур дорогим удовольствием – и перестанут нарываться хотя бы просто из жадности. Особенно когда осознают, что все такие правила распространяются и на их противников!

Когда начнёте свою цепочку сюжетов – рисуйте мир вокруг персонажей широкими мазками. Посмотрите, что делают игроки, а также зачем, и опишите им лишь действительно важные сюжетно моменты. И помните, как только вы что-то ляпнули – для игроков это незыблемая правда. Это не относится к диалогам и ситуациям, где точность описания зависит от проверок успешности, но если вы сказали, что в городе шесть мостов с торговыми рядами, то их шесть!
Игрокам понадобился торговец – дайте им торговца. Два-три штриха личности вполне достаточно. Если отношения с ним перерастут во что-то большее, образ всегда можно углубить. Если нет – он так и останется “тем чуваком” для продажи краденого по бросовым ценам.
Не разменивайтесь на лишние описания. Если у игроков нет планов всерьёз лезть в ряды местной криминальной иерархии, зачем им знать в каких отношениях он с местными властями, кому платит дань и с кем не в ладах? Им нужен покупатель, чтобы заработать несколько монет и свалить – дайте этого покупателя и успокойтесь.

Помните, Мастер играет не против игроков, а с ними. Как только это становится понятным всем, вопросы доверия отпадают. Чёткий вопрос Мастера к Игроку, зачем тому это всё надо, вне отношений персонажа с миром игры, зачастую экономит огромное количество ценного времени. Да, с их персонажами вполне может случиться что-то плохое, когда они зрелищно провалятся из-за недостаточного планирования или невезения с результатами проверок, но это логичное и открытое развитие событий. У игроков не возникнет ощущения, что Мастер делал это всё “специально”, им назло.
Когда Мастер спланировал действия противника так, что игроки смогли намеренно или в силу чистого везения разрушить их какой-то заявкой – у них это получилось и точка. Игроки полным ходом отправили персонажей в расставленную ловушку – ну опаньки, это была их заявка.
Важный момент: бои до полного уничтожения противника идут лишь в компьютерных играх, да и то уже далеко не всех. Разумные противники грабят и отпускают, берут пленных ради выкупа, лечат раненых для последующего допроса, не стесняются вовремя отступить, сблефовать или пойти на переговоры. У вас чёртова настольная игра – и в ней, чёрт побери, куда больше, чем три варианта действий на выбор!
Отдельная неудача, или даже смерть персонажа – ещё не конец игры. Тем более, в случае длительного сюжета, когда игрок всегда может более-менее успешно подобрать себе нового персонажа.
Другой важный момент: Любые возможные препятствия Мастер обдумывает после того, как услышит, чего хотят добиться игроки – но до того, как они расскажут, как именно собираются это сделать. Иначе у них всегда будет ощущение борьбы с вездесущим и всезнающим противником, который предвидит каждый их поступок и временами позволяет выиграть.

Как логичное следствие всего написанного, в игре нет многих элементов случайности, присущих компьютерным играм. Бандиты не могут напасть “просто так”. Скорее они
а) Уже были в игре, ещё до её начала, и зарабатывали этим ремеслом, чему свидетелями ограбленные ими торгаши и листок “разыскивается” на стене офиса местного шерифа
б) Имеют конкретную причину для нападения
в) Знают, с кем они столкнутся и готовы к этому столкновению
г) Не позволят случайности разрушить их замысел

В общем, действуют совсем как игроки с аналогичной целью. Что важнее – мотивацией. Привлечь внимание в игре можно только активными действиями. Игрок, способный задумываться о последствиях, даже может в некоторой степени прогнозировать итоги подобных ситуаций заранее.

Ещё пара слов о широких мазках. Достаточная информация – “хозяин притона скупает краденое”. Избыточная – подробное описание внешности его племянника. Вы представляете себе место действия, его окрестности, а также примерный уровень цен. Этого достаточно. Пусть сами игроки предложат убедительные причины для своих персонажей, чтобы те могли оказаться в это время и в этом месте. Это даст вам более чем достаточно пищи для размышлений, особенно если вынести создание персонажей на рабочую неделю перед игрой. Игрокам понадобилось конкретное описание – дайте им его. Игрокам понадобилось знать ответ – придумайте логичный вариант и выскажите его. В какой-то момент у вас окажется достаточно элементов сюжета, чтобы давать игрокам нелогичные с их точки зрения ответы. Посмотрите, будут ли они искать неизвестные детали головоломки, если да – то как, и дайте миру отреагировать.

Подготовка сеттинга к игре. Да, Мастеру требуется прочитать сеттинг или достаточно подробно записать ряд его важных моментов хотя бы в форме черновика для собственного использования. Вы должны знать, на чём основан баланс местных сил. Кто и какими средствами защищает свои законные интересы, как именно можно протолкнуть незаконные, как работает мораль и культура здешних сообществ.
Пара слов об экономике не помешает – кто и как всех кормит, кто и как делает товары, чем и как за них платят.
Общество, политика, религия, войны и шпионаж – краткая справка из пары строчек текста на каждый пункт. Вопросы того, на кого работать и как – одни из самых главных для игроков.

На всё это зачастую хватает часа в сети, разговора с парой знакомых, которые не будут у тебя играть, но способны дать хороший совет, и, возможно, пары статей о культурах и периодах из википедии. Остальное сделают игроки в ходе подготовки к следующей игре.

Когда игра уже развивается дальше нескольких первых сюжетов, перечитайте события прошлых эпизодов. Запишите себе “хвосты” нерешённых конфликтов на отдельный лист, и не стесняйтесь помахать ими перед носом игроков где-нибудь в следующих эпизодах. Пусть знают, что их действия не остаются безнаказанными.

Давайте игрокам описания наиболее очевидных последствий их заявок, но также убедитесь и в том, что игроки сознают, что у этих действий могут быть и недоступные текущему пониманию их персонажей другие последствия – вплоть до самых неожиданных. Это нормально, пока такие последствия можно проанализировать хотя бы постфактум. Игроки совершили поступок – изменился расклад сил. Все участники отреагировали на это логичным для них образом. Никак иначе.

Но что делать, если у персонажей не вышло оказаться там, где они были нужны, и зловещий план оказался успешно выполнен? Разумеется, описать игрокам, как зловещий план оказался выполнен – и посмотреть, как те отреагируют. Контроль последствий и сохранение того, что ещё можно спасти – не самый плохой сюжетный ход.
У выбора игроков есть последствия, и плохой выбор означает, что последствия тоже плохие. Точка. Не защищайте игроков от них самих.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: