Постапокалиптический конструктор

Попытка структурировать, что именно должно наличествовать в хорошем “ящике с песком” для зомби-постапокалипсиса. Некоторая разбивка по разделам в комплекте.
В законченном виде каждое “встряхивание ящика” должно выдавать мастеру и его игрокам на руки готовое к игре окружение. Метод выглядит более действенным, чем написание “Большой Марсианской Энциклопедии” – хоть по творчеству Круза, хоть по руководству пользователя игры Left 4 dead 2.

1. Типы местности. Базовое окружение непосредственного места действия. Некоторое количество зон из условных “квадратов” размером, ну, допустим, километр на километр. Случайно определяется размер и тип каждой зоны. Наиболее типичный набор – пустошь (отравленная или как-то иначе выведенная из нормального оборота земля), холмы, равнина, болото, река и дорога. В каждом типе может наличествовать один или больше подтипов, как сулящих чуть большие потенциальные блага, так и усугубляющих проблемы. Распределяется Мастером либо в одиночку, согласно получаемым результатам и здравому смыслу, либо на пару с игроками, – что усиливает общий элемент вовлечённости участников игры.
1.1. Остатки былой роскоши. Набор каких-то руин до момента собственно апокалипсиса. От небольших посёлков, до промышленных объектов различной степени заброшенности.
1.2. Проблемы на местности. От рассадников всё ещё активной чумы до скоплений зомби-мутантов, отдельных супер-зомби, банд различных дегенератов, и заброшенных военных баз. Последние работают одновременно стратегическим преимуществом и стратегическим недостатком. Крайне актуально в том случае, когда персонажам ещё не по рангу или не по силам настолько жирный кусок – почему и занесены в эту категорию.
1.3. История. Некие примечательные события, которые формируют “живое” окружение. Возможный список:
1.3.1. Возраст локации – скажем, новостройка с пустого места, возведённая ради обслуживания ныне заброшенной радарной станции всего 30 лет назад.
1.3.2. Изначальное предназначение локации. Та самая радарная база из примера выше. Она запросто может превратиться в посёлок на пару сотен человек, если восстановить казармы и подсобное хозяйство, или послужить источником проводов, труб, металла и прочих ценных в хозяйстве предметов.
1.3.3. Причины упадка. Тихое увядание, экономические неурядицы, военная операция против зомби, мародёров или полевого командира в дни апокалипсиса – и так далее.
1.3.4. Местная история. Различные мелкие и не очень события уже современной истории, которые запросто могли случиться на памяти непосредственно персонажей.
1.3.5. Место на карте. Ваша заброшенная локация находит себе место на географической карте согласно здравому смыслу, общей логике и некоторому допустимому воздействию игроков. Скажем, заброшенный коттеджный посёлок с танцплощадкой, маленькой конюшней и лодочными причалами определённо будет стоять на берегу реки, а вот где именно – уже вполне можно дать на откуп кому-то из непосредственно участников игры.

2. Лидеры сообществ. Типы непосредственных держателей власти на территории. Как правило, даже самая маленькая игровая область включает несколько разных, и, вполне допустимо, конфликтующих сообществ. При среднем размере общины в сотню-другую человек личность предводителя и его свита имеют достаточно большое значение. В случае игроков это непосредственно лидер их группы и его товарищи, а вот с остальными вполне можно играть по тому же принципу, что и с картой местности.
2.1. Возможные типы лидеров: бандит, военный, торгаш, сектант, инженер. Каждый обладает некоторыми своими плюсами, а также козырями на экстренный случай.
2.2. Ресурсы лидеров. Некие сугубо полезные штуковины, которые могут работать как явно, так и сберегаться на крайний случай. Таланты заводить людей истеричными проповедями, тренировать ополчение или собрать импровизированную систему залпового огня раздаются именно здесь. Достаточно забавен вариант “не меньше двух особенностей”, когда первая – то, что уже некогда использовалось в открытую и всем известно, то есть, накидано игроком, а вторая – тайно создаётся мастером и придерживается как туз в рукаве.
2.3. Характер лидера. Собственные черты лидера как персонажа вашего сюжета. У живых игроков характеры персонажей раскрываются в ходе сюжета. Подобный же статист или антагонист обычно получает одну-две черты характера (жадный параноик, наивный идеалист, харизматичный анархист, лицемерный моралист и т.д.), которые в целом формируют его как образ.
2.4. Цели. У каждого лидера есть некие цели. Сохранить власть любой ценой, расширить владения, обеспечить процветание своей общины – как положительные, так и более чем сомнительные. Обычно это именно главная мотивация поступков лидера. Черты характера не более чем задают путь к её достижению, но сама цель безусловно довлеет над всеми поступками этого персонажа.
2.5. Принципы. Даже у безусловных злодеев есть некие принципы, которыми те не поступятся никогда в жизни. Скажем, даже крайне сомнительной морали человек всё равно может избегать казней в своём посёлке – только изгонять неугодных за его пределы. Или, допустим, безусловно психически больной религиозный фанатик может всё равно считать защиту от приближающейся орды мертвецов более важной, чем справедливое на его взгляд наказание зарвавшихся неверных.
2.6. Постыдные тайны. Достижение высоких позиций в постапокалиптическом сообществе зачастую влечёт скелет-другой в шкафу каждого лидера. В зависимости от ситуации, это может как стать пригодной для эксплуатации слабостью, так и непосредственным оружием в политической борьбе. Самый простой и открытый вариант – некие прошлые враги, которых можно разыскать и направить к неугодному персонажу на выяснение отношений, или хотя бы заручиться их помощью.
2.7. Причуды. Мелкие причуды, которые не более чем добавляют живости образу лидера.
2.8. Прихвостни. У каждого лидера есть некоторое количество доверенных лиц, помощников и других прихлебателей. Краткий список: начкар, завхоз, счетовод, политрук, судья, лейтенант – и ворох различных прихлебателей без особых полезных занятий, которые ныне живут в основном за счёт прошлых заслуг.
2.9. Прозвище. Некий титул – от “преподобного” или “полковника” до куда менее формальных, вроде “Михалыча”.
2.10. Личные владения. Населённая часть карты под непосредственным управлением этого лидера. Любой человеческий посёлок обязательно хоть кому-то да принадлежит.
2.11. Карта отношений лидеров. Политическая карта вашего региона – с непрочными союзами, торговыми путями, открытой враждебностью и любыми промежуточными формами отношений.
2.12. Прошлые события. Любые альянсы и соглашения конфликтующих предводителей обычно длятся недолго. В недавней истории можно запросто найти предательства, удары в спину и неожиданные союзы против общего врага.

3. Сообщества. Определение размера сообществ под контролем лидеров. Для начала выясняется, есть ли на карте региона хотя бы одно большое поселение. Большое – это начиная с тысячи жителей. Подобный городок обычно возникает рядом с пригодной для обработки землёй, у реки, рядом с крупной дорогой, и в других подобных местах. К руинам прошлой жизни он, зачастую, отношения не имеет. Без развитой инфраструктуры проще отстроить новый посёлок, чем решить проблему снабжения выстроенного до катастрофы.
3.1. Сёла, деревни, хутора. Обычно их население составляет несколько десятков человек. Большое село может насчитывать сотню-другую жителей. В большинстве случаев это просто место, где живут люди, без каких-то ценных достопримечательностей. Только жители, огородики, некий источник существования – и всё.
3.2. Особенности населённых пунктов. Иногда стоит добавить некую полезную особенность, чтобы слегка разнообразить сюжетную ценность жилого района. Скажем, рынок, мастерскую, некие укрепления с маленькой оружейной, или что-то ещё.

4. Опасности фронтира. Помимо старых и привычных опасностей, вроде так и не обезвреженного минного поля или оврагов с ядовитыми отходами, жизнь типичных героев постапокалипсиса регулярно ставится под угрозу извне. Это могут быть орды зомби, мародёры-кочевники, амбициозный военный лидер, торговцы живым товаром, а также любой иной допустимый вариант. Определяется как природа угрозы, так и её численность – от уже помянутой орды зомби до небольшой группы разведчиков перед серьёзным налётом охотников за “мясом”. В любом случае, эта угроза проявится в ходе сюжета или будет создана для затыкания “провиса” между парой законченных игроками приключений.

5. Общее руководство пользователя. Как о том, зачем это всё надо, и законах жанра, так и о возможных сюжетных элементах, зацепках и сюжетных идеях. Своего рода “мастер-класс”. Общий план возможной цепочки сюжетов для подобного окружения.

6. Путь к могуществу. Обычно игрокам доставляет немалое удовольствие начать игру типичными “варягами”. Амбициозными новичками, которые сначала осваиваются в незнакомом окружении, а затем прогибают его под себя и выходят на главные позиции – как в ходе относительно мирных действий, так и прямого вооружённого захвата власти. Рассматривается несколько популярных вариантов утверждения в иерархии, набора личного могущества, и, под занавес первой сюжетной арки – приход к власти.

7. Проблемы внутренние. Никакое поселение в первые годы постапокалипсиса нельзя подчинить абсолютно. Всегда есть как проблемные люди, так и обычные экономические трудности. Тихая оппозиция, саботаж, вражеские агенты влияния, мятежный посёлок, наёмные убийцы, а также бессменный фаворит – вооружённые кем-то из соседей повстанцы и небольшая грязная революция. Полный набор.

8. Проблемы внешние. Мало выбиться к власти, застроить подчинённых и обеспечить экономическую состоятельность поселения. Надо ещё и удержать власть, потому что любое благополучное поселение – ценный приз, который по нраву огромному количеству соседей. Нападения монстров и бандитов, пограничные стычки, а также открытые военные действия ждут любого правителя с завидной периодичностью.

9. Прочее. Набор инструментов контроля дипломатических отношений, торговли, совместных завоеваний, а также ценных ресурсов для всех тех случаев, когда расход времени для выяснения судьбы каждого мелкого дела желательно свести к минимуму.

Advertisements

4 Responses to Постапокалиптический конструктор

  1. Это АФРИКА-А-А-А!!1!

  2. Владимир Абашкин says:

    Не хватает надежды, за которую протагонистам предстоит попревозмогать. Надежда – важный элемент постапокалипсиса.

  3. dicelords says:

    Ну, формально в кратком списке указан пункт, куда превозмогание за надежду относится как одна из развёрнутых идей.

    Но, таки да, выделить её особо – стоит. Иначе просто элемент вовлечённости губится бессмысленностью занятия.

  4. Владимир Абашкин says:

    Я бы даже не назвал это элементом вовлеченности. Просто я из апокалиптических романов читал только один отечественный, который без надежды на восстановление мира в исходное состояние – “Мягкая посадка”. Все остальные игры/книги имеют в себе некий инструмент тотальной победы.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: