Персонажи как сюжетные элементы

Общепризнанным считается тот факт, что хорошая игра строится на основе персонажей и неких привязанных к ним конфликтов. А проблема здесь в том, что порой игроки не могут или не хотят породить этот конфликт самостоятельно.

Причин здесь несколько. В случае игроков неопытных, те зачастую просто не знают, как ещё можно, и видят эдакую машину смерти, у которой есть способности, оружие и Главная Цель, которую надо выполнить боевым путём.
Игра с ними превращается в цепочку боевых сцен, которую можно разнообразить в основном затейливыми обломами, пресловутой “бойней в литейной на подвесных мостиках” и другими чисто экранными решениями для боевиков.
Представление о персонаже, как части мира, уже требует некоторого личного опыта, хотя бы среднего знания особенностей игрового мира и места персонажа в нём, а также определённой личной активности. В данном случае – готовности выступить не только пассивным участником сюжета, который лишь реагирует на происходящее, но и в какой-то мере соавтором.
Это подразумевает, что игрок сам достаточно уверенно может формализовать через персонажа не только сюжетные ожидания и линию поведения, но и общее настроение желаемого им сюжета.
Что удивительно, достаточно большая часть начитанных и в целом неплохо знакомых с канонами любимого жанра игроков при наличии книги правил всё равно создаёт “универсальную машину выживания” с минимумом личностных черт. Хотя казалось бы, именно создание персонажа – хороший способ задать некую сюжетную линию, или даже общую тему кампании.
Решать проблему имеет смысл постепенно. Ждать от игроков, что те резко сменят линию поведения – бесполезно. Менять систему – скорее вредно.
Ориентированные “на сюжет” механизмы разрешения конфликтов, а не отдельных событий, как правило, ещё более уязвимы и однообразны, чем традиционная игровая схема.
Проще и выгоднее постепенно вводить некий желаемый элемент на каждой игровой сессии, после чего в какой-то момент согласие игроков с отдельными решениями с прошлых игр таки выльется в желаемый ход игры.
В случае редких собраний на одну-две игры в месяц подобное, разумеется, затруднительно. Что же, тренируйтесь умещать пресловутый “нужный элемент” в законченном коротком сюжете из тупого мочилова.
При некотором старании это возможно.

Advertisements

10 Responses to Персонажи как сюжетные элементы

  1. Владимир Абашкин says:

    Я не совсем понял в чем основная мысль поста.

    Прямо чувствуется, что что-то накипело, и накипевшие вызвано разными перечисленными стимулами: “сюжет от персонажей как бы хорошо, а на самом деле не всегда”, “игроки персонажей тупят – проблема”, “игроки персонажей не тупят, но генерируют не тех персонажей, которые нужны ведущему – проблема”, “замена тяжелой системы на сюжетную систему примитивизирует доступный набор механических действий – проблема”.

    Потом возникает “элемент”, который нужно внести в короткую боевую сессию.

    Прошу пояснений, о чем была речь.

  2. dicelords says:

    В данном случае я о драматическо-личностной надстройке сюжета.
    Ни одна система, которая вроде как это поощряет, на моей памяти с новичками, плохо осознающими, что можно не только мочить/не мочить в данном случае не работала, а её поломы были ещё заметнее и однообразнее чем в традиционных игровых механиках. Последний видел на блине девятого года. Весьма поучительно оказалось.

    Если угодно, большая часть глубокого вживания персонажа в сюжет – вопрос более игрока, чем персонажа и никакой “сюжетной механикой” ты это не подкрепишь.

    В случае, когда игры проводятся не очень часто, процесс, хм, подготовки затягивается и усложняется.
    Если просто /b/оевик такие игроки тянут спинным мозгом, то вот “как у Джона Ву” получится не сразу даже с теми, кто любит и ценит его кино, а в настолки до этого практически не играл.
    То же самое видел на анимешниках, дозорных и некоторых иных фанатах неплохо заданного художественного направления.

    То есть, часть людей, к примеру, не понимает, что главная проблема Киры Ямато не в том, что кругом война, а он пилот, а в том, что ему регулярно приходится убивать своего лучшего друга при крайне малом желании это делать.

    И пока игроки такого не понимают, не могут увидеть и вычленить, они такого персонажа самостоятельно не породят, а попытки им его предложить будут воспринимать не вполне адекватно.

  3. Владимир Абашкин says:

    Т.е. человеку без опыта “небоевой игры” новая система не позволит сразу действовать “непобоевому” в “небоевом” сюжете. Это он сам должен так начать действовать.

    Кстати, когда мой отец первый и единственный раз играл в настолку его единственная игровая заявка была – стреляю мужику в лоб и убиваю нафиг. Как, впрочем, и моей сестры. Возраст тестируемых – 54 года и 16 лет. Видимо, людей “не стрелять” надо учить.

  4. alessio29 says:

    Мне кажется, что “универсальная машина выживания” – это ответ на мастерскую манеру вождения, когда считается, что если игроки постоянно заняты спасением собственной задницы – это клево и вообще хай-класс.
    Стоит поменять манеру вождения и игроки начинают создавать других персонажей и играть иначе.

  5. dicelords says:

    Не обязательно. Я видел таких и в играх по городскому фэнтези без особо масштабных боевых дествий и в некоторых других сюжетах близкого рода.

  6. alessio29 says:

    Ну, когда привычка уже сформирована – с ней бороться уже очень сложно. Но я все же думаю, что первопричина – в мастере.

    Понятно, что человек, как и всякий крупный примат биологически заточен на агрессивное поведение, но это потенциал, который реализуется именно с подачи мастеров, которые любят возить персонажей мордой по столу.

  7. dicelords says:

    Как быть в той ситуации, когда игроки – новые? То есть, вот совсем? Почему-то у них это не в меньшей степени проявляется. А то и в большей.

  8. alessio29 says:

    Новички обычно “черпают вдохновение” из компьютерных игр. Дальше, я думаю, понятно.

  9. dicelords says:

    Вот как раз ни фига не понятно. Современные компьютерные игры в том, что касается мира и характеров, пищи для вдохновения дают море.

  10. alessio29 says:

    Угу. А основное занятие в них – мочилово.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: