Техника и модель повреждений

На самом деле, модель повреждений техники, в которой используется количественный рост характеристик, имеет свои недостатки. Главный – с какого-то момента новая техника или крайне слабо различается с той, что уже описана, или обладает настолько дикими сотнями единиц условной прочности, что в ряде ситуаций начинает мешать собственно игровому процессу.

Достаточно показательны тут хиты персонажей в серии Dark Heresy – Rogue Trader – Deathwatch, где к третьему по крутизне уровню мета-игры (Deathwatch/Ascension) приходится назначать противникам до сотни хитов, чтобы те пережили хотя бы один раунд.
Вариант с всё теми же уровнями крутизны при сохранении одинаковой модели с уровнями повреждений мне кажется в данном случае более предпочтительным как с точки зрения удобства использования, так и гибкости механизма.
Как это работает?
Параметры техники, в том, что касается модели повреждений, не сильно различаются с аналогичным подсчётом для персонажей.
Превосходство оружия над защитой целиком определяется условным технологическим уровнем.
Более высокий уровень в ультимативной форме игнорирует защиту.
Равный означает, что подсчёт ведётся по стандартным правилам.
Это позволяет не зарываться в цифры сильно больше устного счёта на пальцах – и всё ещё сохранять достаточно гибкую и удобную систему превосходства некой техники над её аналогами.
Основной рост “интересности” некой модели в сравнении с аналогами тут должен быть выражен через набор ситуационных модификаторов от её оборудования и конструктивных особенностей. Любители сериалов Gundam, Votoms и Macross наверняка вспомнят, сколько разновидностей базовой техники серийного выпуска создавали для каждого из них, и как разнообразили сюжет одновременные действия команды разнотипных боевых машин с уникальными способностями (читай, группы именованных антагонистов и противостоящих им персонажей игроков).

Advertisements

2 Responses to Техника и модель повреждений

  1. Alex73 says:

    Дядя Миша, тут такое дело, надо определиться с вопросом что хочется получить из боев на технике. А то систем готовых весьма много, и в технике есть много нюансов, которые потребуется учитывать особенно в условиях современного боя. И есть приличный шанс что Ролеплей свалится в настольный варгейм.

  2. dicelords says:

    Дядь Алекс, это же фича. Так и надо. Какой может быть ролеплей, когда мы уже рассматриваем боевые действия нескольких боевых машин одновременно?

    И вообще, см. классику типа Gundam SEED – у пилотов есть канал связи, вот по нему пусть и ролеплеят 🙂

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: