советы ведущему

Итак, вы прочитали основные правила, и теперь хотите начать игру. И если конкретно вам захотелось какой-то свой оригинальный сюжет – почему бы не стать ведущим игру Мастером?
Если вам это интересно, рекомендуем ознакомиться с несколькими полезными советами. Они заметно упростят некоторые проблемы, о которых порой не думают или забывают вовремя подумать неопытные игроки.

Ваша игра
На первый взгляд может показаться, что главное – отыскать игроков и начать. Это не совсем так. Главное – разжечь в себе интерес к тому, что вы планируете сделать. Как известно, чужие увлечения заразительны. Ваши друзья пойдут за вами с куда большей охотой, если вы сумеете увлечь их своим примером.
Для начала, выясните, что за игровой мир вам интересен. Какие персонажи вам нужны? На что похож типичный сюжет? Не поленитесь записать детали планируемого сюжета: основу конфликта, список негодяев, какие-то важные положения о сверхъестественном и магии. Если вы представляете себе эти основы, у вас не будет проблем с тем, как описать сюжет потенциальным игрокам так, чтобы они загорелись желанием участвовать.

Место сбора
Квартирный вопрос и время сбора – главные больные вопросы любой настольной игры. Дело в том, что вам надо собрать в одно время и в одном месте нескольких взрослых людей, у многих из которых вполне могут не совпадать графики работы, учёбы, рейдов на танковую дивизию противника в любимой онлайновке и тысячи прочих отговорок.
Решение тут одно. Жёстко назначенное заранее время и место сбора. Да, это может значить, что раньше следующей недели вы так и не соберётесь, но гарантирует, что все, кто действительно хочет прийти, успеют выкроить заранее день в своём графике и всё же появиться на игре. Конкретно у нас такой день традиционно суббота, с часу дня и примерно до семи вечера. Некоторые предпочитают долгую игровую ночь с вечера пятницы на утро субботы. Кому-то легче собираться на 3-4 часа посреди рабочей недели по вечерам. Объяснение этому феномену простое – у замученных работой взрослых людей банально пропадает концентрация внимания после нескольких часов непрерывной игры. Долгие сборища годятся в основном студентам, и, если у вас так больше не получается, это ещё не повод завязывать с любимым хобби.
В любом случае, выясните доступное время сбора у всех, и договоритесь заранее. Иных способов гарантировать присутствие людей на игре нет.

Формат сюжета
Важно заранее представлять, что именно вы хотите провести. Если вы только начинаете своё знакомство с увлекательным миром настольных ролевых игр, вам больше подойдёт короткий сюжет, который может быть закончен в одно-два собрания. Цепочка таких коротких сюжетов может послужить основой длительного «сериала» в случае полюбившихся игрокам персонажей и сколько-то удачного игрового мира.
В том же случае, когда вы только экспериментируете, каждое новое собрание запросто может вести какой-то другой игрок, а остальные примут участие в созданном им новом сюжете. Это позволяет выяснить, какие сюжеты вам действительно понравились больше остальных и перейти к следующему логичному шагу – начать цепочку сюжетов, так называемую кампанию.
Если вы более-менее уверены в том, что игрокам будет интересно провести своих персонажей через перипетии долгого приключенческого сюжета, насыщенного самыми различными событиями, внезапными поворотами событий и гнусными предательствами вчерашних союзников, формат длительной кампании подойдёт вам как нельзя лучше. Каждое игровое собрание в этом случае будет лишь «эпизодом» общего сериала, а от завязки до финального противостояния могут пройти недели, месяцы и даже годы игрового времени.
Разумеется, после нескольких экспериментов становится ясно, что истина где-то посередине. По статистике большей популярностью обычно пользуются недлинные цепочки сюжетов на 4-6 игровых сборищ. Это достаточно много, чтобы получить удовольствие от неторопливого развития сюжета и роста возможностей персонажа, но достаточно быстро, чтобы не испытывать мучений от избытка не отыгранных сюжетных замыслов.

Персонажи
Когда с форматом собраний и миром игры всё ясно, пора заняться персонажами. Разные люди обычно хотят от игры самых разных вещей. Кому-то интересно как-то познавать игровой мир, кто-то готов общаться с другими игроками о чём угодно, пока это значит весело проведённое сообща время, кто-то хочет «раскалывать» сложные игровые ситуации, а кто-то нацелен дойти к «победе» любой ценой.
После нескольких первых игр становится понятно, кто и чего хочет от игры, так что дальнейшие сборища можно планировать уже с учётом этого факта. Но всё же уже с первых игр следует учитывать, что кому-то из возможных игроков покажется ближе недалёкий физически сильный громила, кому-то – образованный интеллектуал, а кому-то – пройдоха, способный продать холодильник чукчам.
Но если к вам на игру пытаются заявиться в основном боевики, у которых выставлены максимальные значения характеристик ближнего боя и меткости, это вполне хороший повод спланировать игру без лишних переговоров и непростых социальных конфликтов. Это не значит, что ведущему придётся отменить запланированное исследование мира игры, общение с местным персонажами, а также некий глобальный сюжетный конфликт. Но это вполне убедительный повод вставить несколько жестоких боевых столкновений в промежутках между запланированными сценами.

Собери их всех
Одна из главных проблем неопытного ведущего – решение вопроса о том, как именно персонажи собрались вместе. Особенно это актуально для тех случаев, когда все они созданы достаточно разными – с различными игровыми мотивациями, а то и частично конфликтующими интересами. Вам следует заранее договориться, что персонажи будут действовать сообща, пока это для них возможно, и остерегутся провоцировать заметные конфликты между собой.
Обосновать подобный договор внутри сюжета можно разными способами.

Общее задание
Наиболее часто компания разномастных отморозков требуется в тех случаях, когда нужно выполнить некую опасную работу. За деньги. Качественно. Быстро. Дорого. Работа, скорей всего, будет опасна и не вполне легальна, но чего ещё можно ждать от героического приключенческого жанра?
Итак, ваших персонажей нанял в таверне сомнительного вида хмырь, и поручил им некое сомнительное дельце. Но тут вполне могут появиться дополнительные игровые проблемы. Скажем, у вас есть игрок с весьма яркой но столь же своеобразной концепцией персонажа. И ему, по внутриигровой логике, это сомнительное дельце просто не требуется. Что можно сделать в этом случае?
Ответ прост и парадоксален. Дайте ответить на этот вопрос игроку. Объясните, что для интересного начала игры вам надо, чтобы все персонажи отметились в этом сомнительном дельце. Даже у наиболее странных персонажей, вроде охотника за дикими грузовиками-киборгами, вполне может отыскаться какая-то собственная мотивация. Например, ему просто нужны деньги, безопасное путешествие в удалённый район с группой надёжных попутчиков или же это дельце просто лучший способ втереться к нужным людям в доверие без лишних проблем. Находчивый игрок обычно проблем с подобными обоснованиями не испытывает.
Помните, что игра – дело общее, и подчинять события в игре стоит в основном нуждам красивого сюжета. Многие подобные обоснования порождают собственные параллельные ветки сюжета, которые значительно украшают любую длительную кампанию.

Сослуживцы
Достаточно забавным бывает вариант с небольшим тесным сообществом или кланом, объединённым какой-то дружеской связью или служебным положением. Достаточно разные люди могут оказаться собраны воедино самыми разными поводами даже в реальной жизни.
Типичная оккультная спецслужба зачастую становится прекрасным инструментом для того, чтобы несколько самых разных персонажей оказались в одной группе, выделенной для решения какой-то паранормальной загадки. Многие готовые сюжеты оперируют именно таким входом персонажей в сюжетное пространство.
Недостаток этого подхода в том, что любители сложных личных конфликтов и детальных предысторий своего персонажа в таких условиях могут почувствовать, что им «не дают развернуться» и загоняют в жёсткие рамки. Ну, в целом, так оно и есть. Когда отдельный персонаж и его прошлое не работают основой этого конкретного сюжета, они, скорей всего, так и останутся по большей части за кадром. В жёстких сюжетах у персонажей обычно просто нет возможности откровенничать друг с другом о своих личных проблемах, как это делают настоящие коллеги по работе. Зато это решение заметно экономит время игры в коротких энергичных сюжетах.
Выбирайте сами.

Компаньоны
После своего первого случайного приключения эти люди просто решили остаться вместе. А игроки сообща подобрали убедительное объяснение этому событию. У поставленных вне закона ренегатов, преступников и пиратов, даже в тех случаях, когда именно они тут хорошие парни, с таким обоснованием проблем обычно просто не бывает.
Зато могут возникнуть некоторые проблемы в тех случаях, когда окончательная цель кампании на данной стадии персонажам не вполне ясна, или же они сами довольно плохо уживаются друг с другом.
Впрочем, когда не самым лучшим друзьям приходится как-то объединяться против общей угрозы, некоторые личные разногласия могут оказаться достаточно мелкими и незначительными. Даже зловещий колдун может пересмотреть свои взгляды на совместную работу с охотниками за ведьмами, когда речь идёт о ком-то, решившем обрести божественный статус за счёт уничтожения всех колдунов мира.

Конфликты
Допустим, что логичный конфликт персонажей внутри самой игры всё же закончился открытым противостоянием. При этом у игроков отношения между собой могут быть гораздо лучше, просто сейчас они сами не видят какого-то иного развития событий для своих персонажей.
Что делать в этом случае?
Правило номер один: пусть Мастер не вмешивается. Когда случается что-то подобное, он складывает любые свои функции, кроме беспристрастного суда происходящего согласно записанным правилам игры. Личным конфликтом персонажей управляют лишь игроки. Если у кого-то хватит предусмотрительности не более чем ограничить свободу противника и обосновать этим попытки его переубедить и направить сюжет в прежнее русло – хорошо. Если нет, конфликт закончится так, как он закончится. Если это похоронит ваш сюжет – ну что же, порой такое случается.
Правило номер два: лучше решить всё так, чем перенести конфликт в реальную жизнь. Пока игроки видят проблемную ситуацию лишь как логичное развитие событий, пусть и с печальным исходом, всё нормально. Если же им начинает казаться, что кто-то «выиграл нечестно», или, больше того «помешал им выиграть» – это провоцирует настоящий личный конфликт. А дружба всё-таки немного важнее какого-то сюжета, пусть даже самого интересного.
Правило номер три: способные учиться на своих ошибках люди в следующий раз подойдут к проблеме чуть более осознанно и взвешенно. Если же кто-то вдруг решит получать своё удовольствие за счёт регулярных «побед» над прочими игроками, это будет хорошо заметно, и проблему вполне получится решить до начала игры – либо вносом корректив, либо вежливым устранением из сюжета этого игрока.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: